Latest Entries »

A.  Pendahuluan

Alamat IP adalah alamat software, bukan alamat hardware. Pengalamatan IP ditujukan untuk memungkinan host di dalam sebuah jaringan bisa berkomunikasi dengan host pada jaringan yang berbeda, tanpa memperdulikan tipe dari LAN yang digunakan oleh host yang berpartisipasi. (Lammle,2004) Seperti halnya nomor rumah, IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh titik seperti 192.168.0.1

IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID . Network ID menentukan alamat jaringan komputer, sedangkan host ID menentukan alamat host (komputer, router, switch). Apabila mempunyai 2 atau 3 komputer, maka pada host ID dapat dituliskan 192.168.0.1 kemudian 192.168.0.2 dan 192.168.0.3.

Oleh sebab itu, IP address memberikan alamat lengkap s uatu host beserta alamat jaringan di mana host itu berada

  • Skema Hirarki Pengalamatan Ip Address

Alamat IP terdiri atas 32 bit informasi. Bit ini terbagi menjadi 4 bagian, yang dikenal sebagai octet atau byte, dimana masing-masing terdiri atas 1 byte (8 bit). Pengalamatan IP dapat digambarkan dengan tiga metode:

  1. Dotted-decimal, seperti 172.16.30.56
  2. Biner, seperti 10101100.00010000.00011110.0011100
  3. Heksadesimal, seperti AC.10.1E.38

Pengalamatan 32-bit IP adalah pengalamatan yang terstruktur, kebalikan dari pengalamatan flat. Keuntungan dari pengalamatan terstruktur ini adalah kemampuannya yang bisa menangani pengalamatan yang sangat besar, yaitu 4,3 Milyar. Skema pengalamatan hierarki terstruktur oleh network dan host atau network, subnet dan host.

 

B. Pengertian IP Address

IP address adalah alamat identifikasi komputer/host yang berada didalam jaringan. Dengan adanya IP address maka data yang dikirimkan oleh host/komputer pengirim dapat dikirimkan lewat protokol TCP/IP hingga sampai ke host/komputer yang dituju.

Setiap komputer/host memiliki IP address yang unik sehingga dua komputer/host yang berbeda tidak boleh memiliki IP address yang sama dalam satu jaringan.

 

C. Format IP address

IP address dinyatakan dalam struktur bilangan biner yang terdiri atas 32 bit dengan bentuk sebagai berikut.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Misalnya

11000000000010100001111000000010

Agar kita mudah membaca IP address, maka 32 bit bilangan itu dibagi ke dalam 4 segmen yang masing-masing berisi 8 bit. Kedelapan bit itu bisa disebut oktat.

Selanjutnya, setiap oktat diterjemahkan ke dalam bilangan decimal. Misalnya:

11000000     =     192

00001010     =     10

00011110     =     30

00000010     =     2

Adapun nilai terbesar dari 8 bit adalah 11111111 atau sama dengan 225. Dengan demikian, jumlah IP address seluruhnya adalah 225 x 225 x 225 x 225.

Struktur IP address terdiri atas dua bagian yaitu bagian networkID dan hostID. NetworkID menunjukkan ID alamat jaringan tempat host-host berada, sedangkan hostID adalah bagian yang menunjukkan host itu berada. Sederhananya, networkID seperti nama jalan sedangkan hostID adalah nomor rumah dijalan tersebut.

Guna memudahkan dalam pembagiannya maka IP address dibagi-bagi ke dalam kelas-kelas yang berbeda, yaitu sebagai berikut.

 

1) Kelas A

IP address kelas A terdiri atas 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host sangat besar. Pada bit pertama diberikan angka 0 sampai dengan 127.

Karakteristik IP Kelas A

Format                         : 0NNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH.HHHHHHHH

Bit pertama                 : 0

NetworkID                  : 8 bit

HostID                          : 24 bit

Oktat pertama            : 0 – 127

Jumlah network        : 126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan)

Rentang IP                   : 1.x.x.x – 126.x.x.x

Jumlah IP address    : 16.777.214

Contoh

IP address 120.31.45.18 maka :

·           NetworkID = 120

·           HostID        = 31.45.18

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 31.45.18 pada jaringan 120

 

2) Kelas B

IP address kelas B terdiri atas 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host tidak terlalu besar. Pada 2 bit pertama, diberikan angka 10.

Karakteristik IP Kelas B

Format                         : 10NNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH

Bit pertama                : 10

NetworkID                  : 16 bit

HostID                          : 16 bit

Oktat pertama            : 128 – 191

Jumlah network        : 16.384

Rentang IP                   : 128.1.x.x – 191.255.x.x

Jumlah IP address    : 65.534

Contoh

IP address 150.70.60.56 maka :

·           NetworkID = 150.70

·           HostID        = 60.56

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 60.56 pada jaringan 150.70

 

3) Kelas C

IP address kelas C terdiri atas 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil. Kelas C biasanya digunakan untuk jaringan Local Area Network atau LAN. Pada 3 bit pertama, diberikan angka 110.

Karakteristik IP Kelas C

Format                         : 110NNNNN.NNNNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH

Bit pertama                : 110

NetworkID                  : 24 bit

HostID                          : 8 bit

Oktat pertama            : 192 – 223

Jumlah network        : 2.097.152

Rentang IP                   : 192.0.0.x – 223.255.225.x

Jumlah IP address    : 254

Contoh

IP address 192.168.1.1 maka :

·           NetworkID = 192.168.1

·           HostID        = 1

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 1 pada jaringan 192.168.1

Kelas IP address lainnya adalah D dan E, namun kelas IP D dan E tersebut tidak digunakan untuk alokasi IP secara normal tetapi digunakan untuk IP multicasting dan untuk eksperimental.

 

Tabel : Jumlah networkID dan hostID

Kelas Antara Jumlah jaringan Jumlah Host Jaringan
A 1 s.d. 126 126 16.777.214
B 128 s.d. 191 16.384 65.534
C 192 s.d. 223 2.097.152 254

 

Tabel : Rentang IP address untuk setiap kelas

Kelas Alamat Awal Alamat Akhir
A XXX.0.0.1 XXX.255.255.255
B XXX.XXX.0.1 XXX.XXX.255.255
C XXX.XXX.XXX.1 XXX.XXX.XXX.255

 

 

Subnet Mask

Nilai subnet mask berfungsi untuk memisahkan network ID dengan host ID. Subnet mask diperlukan oleh TCP/IP untuk menentukan, apakah jaringan yang dimaksud adalah jaringan lokal atau nonlokal. Untuk jaringan Nonlokal berarti TCP/IP harus mengirimkan paket data melalui sebuah Router. Dengan demikian, diperlukan  address mask untuk menyaring IP address dan paket data yang keluar masuk jaringan tersebut.

Network ID dan host ID didalam IP address dibedakan oleh penggunaan subnet mask. Masing-masing subnet mask menggunakan pola nomor 32-bit yang merupakan bit groups dari semua satu (1) yang menunjukkan network ID dan semua nol (0) menunjukkan host ID dari porsi IP address.

Sebagai contoh, alamat kelas B: 170.203.93.5 bilangan binernya adalah:

10101010 11001011 01011101 00000101

Subnet mask default untuk alamat kelas B adalah:

11111111 11111111 00000000 00000000

Bisa juga ditulis dalam notasi desimal:

255.255.0.0

 

Tabel : Subnet mask untuk internet address classes

Kelas Bit Subnet Subnet mask
A 11111111 00000000 00000000 00000000 225.0.0.0
B 11111111 11111111 00000000 00000000 225.225.0.0
C 11111111 11111111 11111111 00000000 225.225.225.0

 

D. Pengertian Dan Fungsi IP Address

IP Merupakan Protokol pada network layer yang memiliki sifat dan perananan sebagai Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirimkan pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP atau datagram akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilewati oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram sampai di lokasi tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.
Unreliable atau ketidak handalan Adalah Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Ia hanya akan melakukan best effort delivery yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.

Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

  • Adanya bit error pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium
  • Router yang dilewati mendiscard datagram,
  • Karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang memori buffer
  • Putusnya rute ke tujuan,
  • Untuk sementara waktu akibat adanya router yang down
  • Terjadinya kekacauan routing,
  • Sehingga datagram mengalami looping

IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps. Pada router/host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay. Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari keunggulan protokol IP.

Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan, dsb. Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan router. Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.

Selain informasi, Bit Bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.
Setiap paket IP membawa data yang terbagi dalam beberapa bagian Yaitu  :

  1. Version Adalah versi dari protokol IP yang dipakai.
  2. Header Length berisi panjang dari header paket IP dalam hitungan 32 bit word.
  3. Type of Service berisi kualitas service yang dapat mempengaruhi cara penanganan paket IP.
  4. Total length Of Datagram adalah panjang IP datagram total dalam ukuran byte.
  5. Identification, Flags, dan Fragment Offset berisikan data yang berhubungan fragmentasi paket.
  6. Time to Live berisi jumlah router/hop maksimal yang dilewati paket IP (datagram).
  7. Nilai maksimum field ini adalah 255. Setiap kali paket IP lewat satu router, isi dari field ini dikurangi satu. Jika TTL telah habis dan paket tetap belum sampai ke tujuan, paket ini akan dibuang dan router terakhir akan mengirimkan paket ICMP time exceeded. Hal ini dilakukan untuk mencegah paket IP terus menerus berada dalam network.
  8. Protocol mengandung angka yang mengidentifikasikan protokol layer atas pengguna isi data dari paket IP ini.

Header Checksum berisi nilai checksum yang dihitung dari jumlah seluruh field dari header paket IP. Sebelum dikirimkan, protokol IP terlebih dahulu menghitung checksum dari header paket IP tersebut untuk nantinya dihitung kembali di sisi penerima. Jika terjadi perbedaan, maka paket ini dianggap rusak dan dibuang.

Source Address dan Destination Address isi dari masing-masing field ini cukup jelas, yakni alamat pengirim dan alamat penerima dari datagram. Masing-masing field terdiri dari 32 bit, sesuai panjang IP Address yang digunakan dalam Internet. Destination address merupakan field yang akan dibaca oleh setiap router untuk menentukan kemana paket IP tersebut akan diteruskan untuk mencapai destination address tersebut.

Demikian artikel tentang mengenal pengertian dan fungsi IP adress Semoga bisa bermanfaat untuk memperkaya pengetahuan anda tentang ilmu komputer dan Internet.

Referensi :

  1. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html#ixzz2UPXQtQK2(Diakses2013-05-28).
  2. http://rendydida.blogspot.com/2013/04/artikel-ip-address.html(Diakses2013-05-28).
  3. http://nunungnurhalimah.blogspot.com/2011/05/artikel-tentang-ip-address.html(Diakses2013-05-28).
  4. http://www.it-artikel.com/2012/11/alamat-ip.html(Diakses2013-05-28).
  5. http://officeboydotme.wordpress.com/2012/03/21/artikel-ip-address/(Diakses2013-05-28).
  6. http://translate.google.com/translate?hl=en&sl=en&tl=id&u=http%3A%2F%2Fsulis2tkj.blogspot.com%2F(Diakses2013-05-28).
  7. http://sulis2tkj.blogspot.com/(Diakses2013-05-28).
  8. http://id.wikipedia.org/wiki/Host_ID(Diakses2013-05-28).
  9. http://www.adalahcara.com/2013/05/pengertian-kelas-ip-address-adalah.html(Diakses2013-05-28).
  10. http://www.masterweb.net/article.cgi?channel=kb_newest&page=/beta/index.fcgi/read/IP_address_has_changed_(cPanel) (Diakses2013-05-28).
  11. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html(Diakses2013-04-21).

PENDAHULUAN

Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model “Model tujuh lapis OSI” (OSI seven layer model).

OSI Model juga bisa diartikan sebagai model kerangka kerja yang diterima secara global bagi pengemmbangan standar yang lengkap dan terbuka. Model OSI membantu menciptakan standar terbuka antara sistem untuk saling berhubungan dan saling berkomunikasi terutama dalam bidang teknologi informasi.

Model refrensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh The International Standards rganization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi International yang digunakan pada berbagai layer.

Model refrensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yang dijelaskan dibawah ini:

Artikel Mengenai Physical Layer

  1. Physical Layer

Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirm data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit juga, dan bukan 0 bit. Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface procedural, dan media fisik yang berada di bawah laposan fisik.

  1. Data Link Layer

Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke network layer, data link layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan, dan memproses acknowled- gament frame yang dikirim kembali oleh penerima. Masalah-masalah lainnya yang timbul pada data link layer (data juga sebagian besar layer-layer di atasnya) adalah mengusahakan kelancaran proses pengiriman data dari pengiriman yang cepat ke penerima yang lambat. Mekanisme pengaturan lalulintas data harus memungkinkan pengirim mengetahui jumlah ruang buffer yang dimiliki penerima pada suatu saat tertentu. Secara umum tugas komunikasi data adalah:

    1. Framing : Membagi bit stream yang diterima dari lapisan network menjadi unit-init data yang disebut frame.
    2. Physical Addresing : Definisi identitas pengirim data / atau penerima yang ditembahkan dalam header.
    3. Flow Control : Melakukan tindakan untuk membuat stabil laju bit jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang.
    4. Error Control : Penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
    5. Communication Control : Menentukan device yang harus dikendalikan pada saat tertentu jika ada dua koneksi yang sama.

 

  1. Network Layer

Network Layer berfungsi untuk mengendalikan operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya untuk menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuan. Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak paket, maka ada kemungkinana paket-paket tersebut tiba pada saat yang bersamaan. Hal ini dapat terjadinya bottleneck. Pengendalian kemacetan seperti ini juga merupakan tugas Network Layer, memungkinkan jaringan-jaringan yang ada berbeda seperti protocol yang berbeda, pengalamatan dan arsitektur jaringan yang berbeda untuk saling terintekoneksi. Secara tugas utama dari network dalam proses komunikasi data adalah:

    1. Logical Addresing : Pengalamatan secara logis ditambahkan pada header lapisan network. Pada jaringan TCP?IP pengelamatan ligis ini dikenal dengan sebutan IP Address.
    2. Routing : Hubungan antara jaringan yang membentuk internet-work membutuhkan metode jalur alamat agar paket dapat ditransfer dari satu device yang berasal dari jaringan satu menuju device lain pada jaringan yang lain. Fungsi routing didukung oleh routing protocol yaitu protocol yang bertujuan mencari jalan terbaik meuju tujuan dan tukar-menukar informasi tentang topologi jaringan dengan router yang lainnya.

 

  1. Transport Layer

Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semuanya potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.

  1. Session Layer

Session Layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lain. Selain session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing sistem atau untuk memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya.

  1. Presentation Layer

Presenstation Layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Presentation layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. Presentation layer memperhatikan syntax dan sementik informasi yang dikirimkan contoh layanan presentation adalah encoding data.

  1. Application Layer

Application layer memiliki fungsi untuk menentukan terminal virtual jaringan abstrak, sehingga editor dan program-program lainnya dapat ditulis agar saling bersesuaian. Untuk menangani setiap jenis terminal, satu bagian software harus ditulis untuk memetakan fungsi terminal virtual jaringan ke terminal sebenarnya. Fungsi application layer lainnya adalah pemindahan file. Sistem file yang satu dengan yang lainnya memiliki konvensi penamaan yang berbeda, cara menyatakan baris-baris teks yang berbeda, dan sebagainya. Perpindahan file dari sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk mengatasi adanya ketidak kompatibelan ini. Tugas application layer, seperti pada surat elektornik, remote job entry, directory lookup, dan barbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan khusus lainnya. Protocol-protocol yang terdapat pada lapisan aplikasi diantaranya adalah FTP, SMTP, dan HTTP.

REFERENSI :

  1. http://ganoox.blogspot.com/2013/02/artikel-mengenai-osi-model.html(Diakses2013-04-21).
  2. http://www.klikiri.com/2013/03/pengertian-dan-fungsi-layer-pada-osi/(Diakses2013-05-31).
  3. http://iprazcoolcavalera.blogspot.com/2013/05/artikel-ke-3-physical-layer-ip-address.html,(Diakses2013-05-31).
  4. http://www.g-excess.com/36784/pengertian-physical-layer-dalam-suatu-jaringan/,(Diakses2013-05-31).
  5. http://aellyas.wordpress.com/2011/11/19/lapisan-fisik-physical-layer/,(Diakses2013-05-31).
  6. http://anto-artikelkomputer.blogspot.com/p/kumpulan-protocol-jaringan.html(Diakses2013-05-31).
  7. http://www.investasionline.net/net/artikel-pengertian-physical-layer.html(Diakses2013-05-31).
  8. http://eresputrawardhoyo364.wordpress.com/artikel/pengertian-7-osi-layer/,(Diakses2013-05-31).
  9. http://infokitabersama123.blogspot.com/2012/10/physical-layer-pada-jaringan-komputer.html,(Diakses2013-05-31).
  10. http://emmospot.wordpress.com/about-panic-at-the-disco/pengertian-osi-dan-lapisannya/,(Diakses2013-05-31).

PENDAHULUAN

Seperti yang kita lihat di saat ini, Internet telah tumbuh dan berkembang hingga mencapai angka beberapa juta unit komputer yang terkoneksi di berbagai belahan dunia. Dari hari ke hari pula informasi yang terkandung di dalam jaringan Internet tersebut semakin lengkap, akurat, dan penting. . Informasi telah menjadi suatu asset yang sedemikian berharga sehingga perlu mendapat perlakuan yang lebih spesifik. Selain itu pula, kemajuan yang dicapai dalam bidang pengembangan sistem operasi komputer sendiri dan utulitasnya sudah sedemikian jauh dimana tingkat performansi, keandalan dan fleksibilitassoftware menjadi kriteria utama dalam proses pengembangan software. Dengan semakin penting dan berharganya informasi tersebut dan ditunjang oleh kemajuan pengembangan software, tentunya menarik minat para pembobol (hacker) dan penyusup (intruder) untuk terus bereksperimen guna menemukan dan mempergunakan setiap kelemahan yang ada dari konfigurasi sistem informasi yang telah ditetapkan

Pengertian Network Security ?

Bertolak dari kenyataan di atas, muncul sebuah konsep yang lebih sering disebut dengan NetworkSecurity. Pada awalnya, konsep ini menjelaskan lebih banyak mengenai keterjaminan (security) dari sebuah sistem jaringan komputer yang terhubung ke Internet terhadap ancaman dan gangguan yang ditujukan kepada sistem tersebut. Cakupan konsep tersebut semakin hari semakin luas sehingga pada saat ini tidak hanya membicarakan masalah keterjaminan jaringan komputer saja, tetapi lebih mengarah kepada masalah-masalah keterjaminan sistem jaringan informasi secara global. Beberapa negara Eropa dan Amerika bahkan telah menjadikan Network Security menjadi salah satu titik sentral perhatian pihak-pihak militer masing-masing.

Sebenarnya, masalah Network Security ini timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide-area network (seperti Internet). Jadi, selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide-area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti memberikan arti bahwa bergabung dengan wide-area network adalah suatu hal yang ‘menakutkan’ dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide-area network.

Secara umum, terdapat 3 (tiga) kata kunci dalam konsep Network Security ini, yaitu:

  • resiko / tingkat bahaya,
  • ancaman, dan
  • kerapuhan sistem (vulnerability)

Resiko atau tingkat bahaya

Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal ke wide-area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan adalah :

  • Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
  • Write Access : Mampu melakukan proses menulis ataupun menghancurkan data yang terdapat di sistem tersebut.
  • Denial of Service : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwidth maupun memory.

Ancaman
Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses illegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-olah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer.

Kerapuhan System (Vulnerability)

Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.

Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamanannya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah mendetil mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya.

Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi Unix sebagai platform. Unix telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki keandalan tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya Unix tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks. Akibatnya, Unix juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram Unix. Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan Unix sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Nah, hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.

Guna mencegah berhasilnya eksploitasi para hacker dan intruder tersebut, dikembangkan sebuah konsep yang dikenal dengan UNIX Network Security Architecture. Arsitektur ini mencakup 7 lapis tingkat sekuriti pada jaringan. Ketujuh lapis tersebut adalah sebagai berikut :

  • Lapis ke-7 : Kebijaksanaan
  • Lapis ke-6 : Personil
  • Lapis ke-5 : Local Area Network
  • Lapis ke-4 : Batas Dalam Jaringan
  • Lapis ke-3 : Gateway
  • Lapis ke-2 : Paket Filtering
  • Lapis ke-1 : Batas Luar Jaringan

Kebijaksanaan
Lapis kebijaksanaan menjadi pelindung terhadap keseluruhan program proteksi dan sekuriti jaringan yang diterapkan. Lapis ini mempunyai fungsi mendefinisikan kebijakan-kebijakan organisasi mulai dari resiko yang paling besar yang mungkin didapat hingga bagaimana mengimplementasikan kebijaksanaan yang diambil terhadap prosedur-prosedur dasar dan peralatan yang digunakan. Lapis ini menjadi salah satu penentu utama keberhasilan program proteksi dan sekuriti sistem.

Personil
Lapis ini mendefinisikan segi manusia dalam sistem jaringan informasi. Personil yang melakukan instalasi, konfigurasi, pengoperasian hingga orang-orang yang mampu menjalankan akses-akses yang tersedia di sistem adalah termasuk dalam lapis ini. Kebijakan yang diambil pada lapis ini pada dasarnya harus mencerminkan tujuan-tujuan yang ingin dicapai dalam program proteksi dan sekuriti ini.

Local Area Network

Lapis selanjutnya mendefinisikan peralatan-peralatan dan data-data yang harus mendapatkan proteksi. Selain itu, lapis ini juga mencakup prosedur-prosedur pengawasan dan kontrol yang sering diterapkan dalam sistem.

Batas Dalam Jaringan Batas

Dalam Jaringan mendefinisikan lapisan sistem yang terkoneksi secara fisik ke daerah “penyangga” yang menjadi pemisah antara sistem jaringan informasi lokal dengan jaringan luar. Batas ini menjadi penting karena titik ini menjadi sasaran utama usaha-usaha eksploitasi untuk memperoleh akses illegal. Ada baiknya daerah penyangga ini dikonsentrasikan pada satu titik sehingga penerapan prosedur pengawasan dan kontrol menjadi lebih mudah. Demikian pula bila datang serangan dari luar sistem, hanya akan terdapat satu titik masuk yang paling utama. Dengan demikian, akan lebih mudah mengisolasi sistem yang dimiliki dari konektivitas ke luar bila terjadi gangguan.

Gateway
Gateway mendefinisikan menjadi pintu utama dari dan ke sistem yang dimiliki. Kebijaksanaan proteksi dan sekuriti sebuah sistem yang terkoneksi dengan wide-area network seharusnya lebih mengarahkan usaha-usaha yang ada untuk mengamankan lapis ini sebaik mungkin. Servis-servis publik ada baiknya diletakkan pada lapis tersebut guna meminimisasi kemungkinan akses yang lebih jauh ke dalam sistem.

Paket Filtering

Lapis ini mendefinisikan platform yang berada di antara network interface lapis 3 (gateway) dengan network interface yang menjadi tempat penerapan metoda Firewall. Lapis tersebut lebih bersifat sebagai program yang menjalankan fungsi pengawasan (monitoring) terhadap paket-paket data yang masuk maupun yang keluar sistem.

Batas Luar Jaringan

Batas Luar Jaringan mendefinisikan titik dimana sistem terhubung dengan wide-area network dan kita tidak memiliki kontrol langsung terhadap titik tersebut.

Seperti yang telah dijabarkan di atas, lapis ke-3 menjadi titik utama dan yang paling rawan dalam network security ini. Implementasi kebijaksanaan yang diambil pada layer ini hanya bisa dilakukan secara software. Terdapat beberapa jenis security software yang bisa digunakan untuk memperkuat usaha proteksi dan sekuriti sistem pada lapis ke-3 ini. Di antaranya adalah :

TCP Wrapper

Program ini menyediakan layanan monitoring dan kontrol terhadap network services. Pada dasarnya, yang dilakukan oleh program ini adalah membuat daftar log mengenai aktivitas-aktivitas hubungan yang terjadi. Program ini dapat diambil secara gratis melalui anonymous FTP via ftp.cert.org yang terletak pada direktori pub/tools/tcp_wrappers/tcp_wrappers.*

Swatch
Program Swatch menggabungkan daftar-daftar log yang telah diciptakan oleh program-program utilitas lain di samping kelebihannya yang mampu dikonfigurasi sehingga pada saat melakukan logging, Swatch bisa melakukan aksi lain berdasar pada prioritas-prioritas tertentu. Swatch tersedia melalui anonymous FTP dari sierra.stanford.edu pada direktori pub/sources.

SOCKS library dan sockd

Program ini menjadi alternatif lain dari implementasi konsep “TCP Wrapper”. Kegunaan utama program ini adalah mengkonsentrasikan semua layanan umum internet pada suatu titik. “sockd” dijalankan oleh “inetd” pada saat permintaan layanan tertentu muncul dan hanya memperbolehkan koneksi dari host-host yang telah terdaftar. Program ini tentu saja juga melakukan aktivitas log yang berkaitan dengan koneksi yang terjadi. Program ini dapat diperoleh melalui anonymous FTP pada host s1.gov pada direktori /pub dengan nama socks.tar.Z.

Referensi :

  1. http://www.klik-kanan.com/network-security-apa-dan-bagaimana.htm(Diakses2013-05-31).
  2. http://aurea-alves.blogspot.com/2010/11/port-port-merupakantitik-komunikasi.html(Diakses2013-05-31).
  3. http://rund12.blogspot.com/2011/09/computer-network-security.html(Diakses2013-05-31).
  4. http://risaagustiana.blogspot.com/2011/10/network-security.html(Diakses2013-05-31).
  5. http://a-rtikel.blogspot.com/2010/06/wireless-network-security.html(Diakses2013-05-31).
  6. http://file86.blogspot.com/2011/09/wireless-network-security.html(Diakses2013-05-31).
  7. http://tutorialbermutu.blogspot.com/2011/12/network-security-protector-v21.html(Diakses2013-05-31).
  8. http://farhan-rachmatullah182.blogspot.com/2012/03/artikel-securitynetwork-authentication.html(Diakses2013-05-31).
  9. http://mhs.blog.ui.ac.id/armandya/?p=15(Diakses2013-05-31).
  10. http://zonaag.blogspot.com/2011/05/network-security-tools.html(Diakses2013-05-31).

 

VIDEO STREAMING

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.

Video streaming adalah sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming. Teleconference termasuk hal yang sudah bukan barang baru lagi, presiden kita pernah melakukan komunikasi jarak jauh dengan saudara kita di pedesaan, dengan luar negeri melalui video streaming teleconference pada waktu Presiden Alm.Soeharto.

Banyak sekali manfaat yang kita dapat dari sebuah teleconference melalui video streaming, antara lain biaya yang dibutuhkan jauh lebih murah daripada kita mengunjungi daerah tersebut, sehingga anggaran bisa ditekan lebih rendah, tidak lepas dari kemudahan, tentu ada yang harus kita butuhkan yang utama adalah sebuah bandwidth / lebar pita akses internet yang dibutuhkan tentunya harus lebih besar, agar tidak terjadi akses yang terputus-putus, semakin besar maka semakin jelas tanpa putus-putus gambar yang dihasilkan, karena untuk gambar bandwidth yang dibutuhkan jauh lebih besar daripada suara.

Mungkin saat ini bandwidth masih barang mahal, tapi semakin lama menjadi barang yang murah dan dapat dinikmati mudah oleh semua kalangan, semoga masyarakat kita menjadi semakin dipermudah dan ringan biaya dengan teknologi. (AS)

 

 

VOIP

(Voice Over Internet Protocol)

1.     Pendahuluan

VoIP yang disebut juga internet telephony merupakan teknologi yang menawarkan solusi teleponi melalui jaringan paket (IP Network). Teknologi menyimpang dari kelaziman tetapi menjanjikan suatu kelebihan, sehingga banyak pihak yang ikut melibatkan diri.

VoIP mereduksi biaya mereduksi biaya percakapan sampai 60%. Sebagai contoh, tarif percakapan lewat telepon kabel di Amerika Serikat Rp 6.000/menit atau US$ 66 sen, sementara tarif VoIP hanya Rp 1.300/menit atau sekitar  US$ 14 sen. Selain Reduksi biaya, VoIP juga menyederhanakan sistem, memudahkan OAM dan mendukung aplikasi multimedia. Berikut ini gambar sekilas mengenai VoIP

2.     Konfigurasi Jaringan

Untuk melewatkan voice melalui jaringan internet (IP), memerlukan gateway. Gateway mengubah format sinyal suara (analog, T1/E1, BRI maupun PRI) ke paket IP, begitu juga sebaliknya.

Beberapa vendor menyediakan gateway berkapasitas kecil (SOHO Gateway) yang berbentuk card yang harus diinstal ke sebuah PC, atau berbentuk smart terminal (tidak memerlukan PC).

Bahkan terminal telepon yang dapat langsung dihubungkan dengan jaringan internet (IP Phone) juga tersedia. Gambar di atas menunjukkan konfigurasi VoIP.

a)     Layanan

Dari Gambar 1 tampak VoIP menyediakan layanan voice Phone-to-Phone, Computer-to-Phone atau Computer-to-Computer. Selain layanan voice, VoIP juga dapat digunakan untuk fax (Fax over Internet Protocol). Layanan internet existing juga diperkaya dengan layanan web based voice. VoIP juga mendukung layanan Interactif voice response, Call center integration, dan Video conference

b)     Jaringan Internet (IP Network)

Jaringan Internet (IP Network) yang digunakan adalah internet, Corporate atau Enterprise IP network (Intranet) dan  IP Virtual Private Network (Extranet). Jaringan internet mewakili public internet, memiliki resiko kegagalan yang besar, sedangkan intranet dan PVN sering disebut Managed IP network. Managed IP Network menjamin kualitas VoIP, beberapa provider menyediakan koneksi ke jaringan Managed IP Network-nya.

Masalah utama dalam VoIP adalah Quality of Service seperti Interoperability, Reliability, Availability, Scalability, Accessibility, dan Viability yang belum matang. Beberapa usaha dilakukan untuk mengatasi hal tersebut, seperti membentu protokol komunikasi yang sesuai, menggunakan signalling ss7, MPLS, network management, serta network improvement.

c)     Standar

ITU mengeluarkan standar resmi H.323. Komponen yang disyaratkan oleh H.323 lebih lengkap dan mendukung layanan multimedia. selain H.323, terdapat protokol lain seperti MGCP (Media Gateway Control Protol), SIP (Session Inisialization Protocol), SGCP (Simple Gateway Control Protocol), MMUSIC Multiparty (MUltimedia SessIon Control) dll.

Akibat belum matangnya protokol-protokol di atas, terdapat banyak produk yang memiliki standar yang berbeda.

d)     Teknologi Lain

Selain Voice over IP, dikenal juga teknologi lain seperti Fax over IP (FoIP), Voice over ATM (VoATM), dan Voice over Frame Relay (VoFR) dan Voice Over Wireless (VOW).

e)     Vendor dan Provider

Secara umum vendor terdiri atas penyedia sirkit VoIP tunggal, penyedia gateway dan perangkat pendukung, terminal dan penyedia software. Sedangkan provider menyediakan layanan yang berkenaan dengan jaringan VoIP.

Service provider terdiri dari  Internet Telephony Service Provider (ITSP), Internet Fax Service Provider (IFSP), Interconectivity Provider, Testing Facilities Provider, Directory Service Provider dan Integrator. ITSP dan IFSP menyediakan layanan voice dan fax kepada end user, sedangkan Interconectivity Provider menyediakan Manage IP Network.

f)      Contoh Jaringan VoIP

Contoh sederhana implementasi jaringan VoIP menggunakan produk DSG Technologies Inc. Produknya terdiri dari Gateway (IP2000), SOHO Gateway (IPStar) dan IP Phone (Interphone).

Layanan yang diberikan adalah phone to phone dengan konfigurasi seperti Gambar 2.

InterPhone dapat langsung dihubungkan ke jalur internet ataupun melalui IP PBX atau router. Sedangkan IPStar sebagai media yang menghubungkan telepon biasa dengan jalur internet. Gateway IP2000 dapat menghubungkan 32 jalur telepon analog atau sampai 96 jalur digital E1.

Untuk penggunaan sebagai ITSP, IP2000 dilengkapi dengan billing system.

Tiap perangkat DSG memiliki ID tersendiri, sehingga perangkat satu dengan yang lain dapat saling berhubungan. Kelemahan produk DSG ini adalah tidak kompatibel dengan standar H.323, sehingga hanya dapat berhubungan dengan produk sejenis. Produk DSG telah dipakai di 20 negara dengan jumlah gateway lebih dari 50.

Jaringan internet yang dipakai berupa publik internet atau intranet, sedangkan koneksi melalui Interconnectivity Provider belum tersedia.

 

 

 

Video VOIP

            Voice over internet protokol atau VoIP adalah hal yang sangat populer di internet saat ini. VOIP adalah bagaimana Anda dapat menggunakan koneksi internet Anda sebagai Saluran telepon Anda. Itu membuat memiliki saluran telepon konvensional yang tidak perlu. Tidak hanya dapat suara Anda ditransmisikan melalui internet, sehingga dapat Anda gambar. Panggilan video telah bersama kami untuk sementara waktu. Namun, seperti setiap teknologi baru itu digunakan untuk menjadi sangat mahal. Saat ini dengan berbagai layanan online gratis dan sangat murah, Anda juga dapat membuat panggilan penyiaran gambar Anda dan melihat orang yang Anda berbicara kepada semua secara real time.

Telepon Video VoIP beroperasi seperti telepon biasa, kecuali mereka memiliki layar LED yang memungkinkan Anda untuk melihat orang yang Anda ajak bicara. Sebelum bagian video ditambahkan, sebuah IP Phone adalah seperti ponsel lain kecuali bukannya memiliki RJ-11 yang normal connecter telepon; itu dilengkapi dengan RJ-45 Ethernet connecter. Telepon Video VoIP beroperasi dalam cara yang sama. Mereka hanya plug ke modem dan koneksi internet Anda digunakan untuk berkomunikasi dengan penelepon lainnya.

Hooking up Phone Video VoIP adalah relatif sederhana. Menggunakan mereka dapat menjadi rumit tergantung pada fitur yang Anda peroleh dengan telepon Anda. Seperti yang telah disebutkan, mereka datang dalam semua jenis dan rentang harga dengan fitur yang berbeda. Ketika memilih penyedia memastikan bahwa mereka memberikan pelayanan terbaik sesuai dengan kebutuhan Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang perusahaan yang menawarkan VOIP silahkan kunjungi Telepon Video VOIP.

 

 

 

 

ENCODER

 

Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

 

 Ilustrasi Digital Encoder

Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan :

  1. Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat
  2. Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map
  3. Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital

 

Rangkaian Encoder Desimal (10 line) ke BCD

Dalam mendesain rangkaian encoder desimal ke BCD langkah pertama adalah menentukan tabel kebenaran encoder kemudian membuat persamaan logika kemudian mengimplementasikan dalam gerbang logika digital.

Persamaan logika output encoder Desimal (10 Line) ke BCD

  • Y3 = X8 + X9
  • Y2 = X4 + X5 + X6 + X7
  • Y1 = X2 + X3 + X6 + X7
  • Y0 = X1 + X3 + X5 + X7 + X9

Rangkaian implementasi encoder Desimal (10 Line) ke BCD sesuai tabel kebenaran

Rangkaian encoder diatas merupakan implementasi dari tabel kebenaran diatas dan persamaan logika encoder Desimal ke BCD. jalur input X0 tidak dihubung ke rangkaian karena alasan efisiensi komponen, hal ini karena apabil input X0 ditekan maka tidak akan mengubah nilai output yaitu output tetap bernilai BCD 0 (0000). Rangkaian encoder diatas hanya akan bekerja dengan baik apabila hanya 1 jalur input saja yang mendapat input, hal ini karena rangkaian encoder diatas bukan didesain sebagai priority encoder.

 

 

 

 

            MPEG2 DAN MPEG4

Ada seorang rekan yang bertanya apakah receiver mpeg2 bisa diupgrade supaya support mpeg4. Pertanyaan itu biasa saja nampaknya tapi kalau sudah terbiasa dengan dunia parabola maka akan menjadi sangat lucu. Sampai saat ini belum ada software yang bisa buat upgrade supaya receiver agan tersebut menjadi mpeg4.

Berikut ini adalah pengertian dari Mpeg2 dan Mpeg4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Dari penjabaran di atas jelas sekali perbedaannya, lihat tulisan yang bergaris miring. Untuk lebih jelasnya, berikut secara kasat mata dapat kita lihat dari receiver adalah sebagai berikut:

Receiver Mpeg2 gambar kurang bagus, agak blur dan terkesan biasa saja, kalau kita lihat di televisi yang pake LED jelas sekali kelihatan gambarnya sangat jelek. tetapi kalau dilihat dengan menggunakan tv tabung, perbedaan tersebut tidak akan terasa sebab tv jenis ini hanya meggunakan resolusi kecil sebagai penampil gambarnya.

Seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian, sekarang ini sudah banyak stasiun televisi yang menggunakan format video mpeg4, seperti contoh untuk siaran televisi di Indonesia adalah: SCTV, Indosiar, Indonesia Network, Skynindo, O Channel. Sedangkan yang masih menggunakan mpeg2 tetap saja masih banyak.

Kesimpulannya, bila anda belum dan ingin membeli peralatan parabola sebaiknya pilih receiver mpeg4, memang dari segi harga hampir 2 kali lipat harga receiver mpeg2 tetapi ke depannya anda akan diuntungkan karena nggak perlu upgrade lagi dengan peralatan baru.

Dengan receiver support mpeg4 maka siaran mpeg2 pasti akan nyantol sedangkan receiver mpeg2 sampai gosong juga nggak akan bisa dapat siaran channel dengan format video mpeg4. Walaupun demikian, bagi anda yang sudah terlanjur membeli receiver jenis ini nggak usah minder bro :D, ada banyak keunggulan receiver mpeg2: rata rata receiver jenis ini mempunyai tuner yang sensitif sehingga sangat disukai oleh teknisi parabola untuk tracking satelit. Dalam hal blind scan, receiver mpeg2 lebih cepat dibandingkan mpeg4, daya tahan lebih kuat dari mpeg4, receiver yang sudah mpeg4 rata rata booting lama dan gampang sekali hang.

Perbedaan Receiver MPEG2 dan MPEG4″.

Banyak yang bertanya apa itu MPEG2, apa itu MPEG4. Sebenarnya kalau menurut saya MPEG2 dan MPEG4 itu adalah format video yang tentunya mempunyai perbedaan yang tidak terlalu nampak oleh pengguna TV Tabung. Pertama saya akan memberi tahu channel-channel apa saja yang masih MPEG2, berikut channel-channelnya :

  1. MNCTV di Palapa D
  2. Trans TV di Telkom1
  3. Trans 7 di Telkom1
  4. SCTV versi MPEG2 di Palapa D
  5. Global TV di Palapa D
  6. Indosiar di Palapa D
  7. RCTI di Palapa D
  8. dll,

Dan channel-channel yang sudah berformat MPEG4 :

  1. SCTV MPEG4 di Palapa D
  2. Kompas TV di Palapa D
  3. KBS World di Telkom1
  4. dll,

Ada yang bertanya lagi, “Boss, bagaimana kok SCTV punya saya kok gak cling-cling. padahal udah bener saya ngisi bisskeynya boss ! Ada solusinya.? Ane pakai Matrix Planet by mr.X”. Jawabannya jelas begini “Yang kamu beri bisskey SCTV MPEG2, jadi tidak bakalan Cling sampai selesai Champions. Hal ini di karenakan SCTV MPEG2 itu tidak di acak pakai BISS, ketika ada bola kabel video itu dicabut oleh operator. Jadi, tidak bisa dibuka dengan Bisskey”. Terus solusinya itu “Pakai receiver yang sudah support MPEG4/HD dan support Bisskey, karena SCTV MPEG4 itu diacak pakai BISS sehingga bisa dibuka dengan Bisskey”.

NB : SCTV di Palapa D itu ada 2 yaitu SCTV MPEG2 dan SCTV MPEG4, kalau frekuensi SCTV MPEG2 discan dapat Channel dengan nama SCTV saja, sedangkan kalau frekuensi SCTV MPEG4 discan dapat 4 channel yaitu Indosiar Network, SCTV Network, dll. Sekian penjelasan singkat tentang SCTV.

Oke lanjut ke perbedaan Receiver MPEG2 dan MPEG4, berikut adalah perbedaannya :

Receiver MPEG2 :

  1. Hanya dapat menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2 (seperti Global TV, Trans TV, Trans 7,dll).
  2. Tidak bisa menangkap dan menayangkan Channel dengan fotmar video MPEG4 (seperti Kompas TV, KBS World, dll).
  3. Biasanya belum support HDMI.
  4. Tidak mudah hang/co.id.
  5. Tunner lebih peka dari MPEG4 (jadi kalau mau Tracking lebih baik menggunakan receiver MPEG2 saja).
  6. Harga bersahabat.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Receiver MPEG4 :

  1. Dapan menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG4 sekaligus dapat juga menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2.
  2. Kualitas video lebih baik dari MPEG2.
  3. Sudah mendukung HDMI.
  4. Biasanya mudah hang/co.id.
  5. Tunner agak kurang peka dibanding receiver MPEG2.
  6. Harga biasanya agak jauh dari receiver MPEG2.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Perbedaan di atas itu menurut saya, mungkin ada yang lain menurut agan-agan itu anggap saja maklum. Sekian perbedaan Receiver MPEG2 dan MPEG4, apa bila ada yang salah dalam penulisan kata, mohon maaf.

Jika ada yang mau Copy Paste, haraplah diberi link sumber minimal alamat blog.

 

Referensi :

  1. http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence-321337.html Diakses pada 2013-04-20.
  2. http://coverboy-irc.blogspot.com/2011/07/video-streaming-adalah-sebuah-teknologi.html Diakses pada 2013-04-20.
  3. http://a114513-2009-04853.blogspot.com/2011/11/pengertian-voipvoice-over-internet.html Diakses pada 2013-04-20.
  4. http://id.prmob.net/voice-over-ip/telepon-voip/saluran-telepon-1363189.html. Diakses pada 2013-04-20.
  5. http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP Diakses pada 2013-04-2013.
  6. http://www.hyper.net.id/product_detail/10/voip-video-conference/. Diakses pada 2013-04-20.
  7. http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/ Diakses pada 2013-04-20.
  8. http://kaleefaanfield.blogspot.com/2013/03/beda-receiver-mpeg2-dan-mpeg4-pada.html Diakses pada 2013-04-20.
  9. http://www.t4belajar.com/2013/03/perbedaan-receiver-mpeg2-dan-mpeg4.html Diakses pada 2013-04-20.
  10. http://ayuanggrianih.wordpress.com Diakses 2013-04-20

VIDEO BOAR

A. Pendahuluan

Atau disebut sebagai display adapter, kartu grafis, video adapter, papan video, atau video controller, kartu video adalah intern papan sirkuit yang memungkinkan layar perangkat seperti Monitor untuk menampilkan gambar dari komputer. Video card saat ini yang paling sering terhubung ke AGP , PCI , atau PCIe slot ekspansi di motherboard , bagaimanapun, juga dapat ditemukan on-board .  

B. Board Video dan Mode

Video papan berusia sepuluh tahun yang lalu (Windows 3.1 dan awal 486 antik) adalah 8 bit papan menunjukkan hanya 256 warna (warna diindeks, halaman 131). Inferior hari tentu saja, tapi tidak ada banyak scanner kemudian. Namun Windows 9x masih dapat memilih 256 mode warna, bahkan pada video card terbaik saat ini. Permainan sering dibutuhkan, dan Windows 9x default instalasi hanya 256 warna sampai kita mengubahnya. Windows XP telah menghilangkan 256 mode warna sekarang (kecuali untuk Compatibility Mode untuk program yang lebih tua masing-masing).

Bit scan 24 kita akan terlihat sangat buruk jika board video diatur ke mode warna 256. Jika hasil gambar Anda miskin (kasar, berbintik-bintik, bintik-bintik, kotor), hal pertama yang harus diperiksa adalah modus video Anda (Windows Control Panel – Display – Settings). Ini digunakan untuk menjadi masalah umum bahwa orang-orang tidak menyadari bahwa mereka terjebak di 256 mode warna, menimbulkan scan gambar terlihat miskin.

Saat Anda berada di pengaturan video, pastikan layar Anda tidak terjebak dalam 640×480 piksel ukuran video (Windows XP menawarkan 640×480 hanya dalam modus Kompatibilitas sekarang). 640×480 piksel pasti agak membatasi untuk pemindaian atau bahkan browsing web. 15 inch layar monitor biasanya diatur ke 800×600 piksel, dan layar 17 inci biasanya ditetapkan dengan ukuran 1024×768 pixel.

Pada pertengahan 90-an, kami memiliki 16 bit papan video (16 bit mode disebut High Color pada Windows), dan era modern mulai, setidaknya kita mulai melihat lebih banyak foto pada layar kemudian. 16 bit High Color mode adalah “cukup baik” kualitas hampir untuk menampilkan gambar foto, setidaknya untuk sebagian besar tujuan. 16 bit warna adalah 5 bit masing-masing Merah, Hijau dan Biru dikemas menjadi satu kata 16 bit (2 byte per pixel). 5 bit dapat menampilkan 32 warna masing-masing saluran RGB primer, dan 32x32x32 adalah warna 32K. Hijau menggunakan tambahan satu bit untuk 6 bit untuk mencapai 64K warna keseluruhan, tetapi setengah dari mereka adalah hijau. Mata manusia yang paling sensitif terhadap hijau-kuning, dan lebih warna adalah keuntungan lebih besar di sana. Hijau memiliki dua kali luminansi Merah, dan enam kali lebih banyak dari Biru, jadi ini sangat wajar. Papan Video lakukan bervariasi, tetapi 24 bit biasanya tidak jauh lebih baik dalam banyak kasus, kecuali dalam gradien halus lebar.

Papan video untuk beberapa tahun terakhir adalah 24 bit warna (disebut True Color). Perhatikan bahwa tidak ada warna 32 bit. Kebingungan adalah bahwa 24 bit mode warna biasanya menggunakan 32 bit modus video saat ini, mengacu pada efisien 32 bit akselerator chip (ukuran word). 24 bit mode warna dan disebut 32 modus video bit menunjukkan sama 24 bit warna, sama 3 byte per pixel RGB. Mode 32 bit hanya membuang salah satu dari empat byte (membuang-buang 25% dari memori video), karena memiliki 3 byte per pixel sangat membatasi fungsi akselerasi video.

Sekali lagi perbedaannya adalah ini: 24 bit warna dalam 24 modus video bit adalah tiga 8-bit byte informasi warna RGB dalam tiga byte 8-bit. 24 bit warna di 32 modus video bit adalah tiga 8-bit byte informasi warna RGB dalam satu kata memori 32-bit. Chip prosesor hanya dapat menyalin data dalam kelipatan byte (8, 16, 32, atau 64 bit). Sedikit copy 24 dilakukan dengan video hardware accelerator akan membutuhkan tiga transfer 8-bit per pixel bukan satu transfer 32-bit. 32 modus video bit untuk kecepatan, dan itu menunjukkan 24 bit warna. Tidak ada 32 bit “warna”. 24 bit warna 8 bit masing-masing RGB, yang memungkinkan 256 warna setiap warna primer, dan 256x256x256 = 16,7 juta kombinasi warna. Studi menunjukkan bahwa mata manusia dapat mendeteksi sekitar 100 langkah intensitas (pada satu adaptasi kecerahan saat iris), sehingga 256 ton setiap utama adalah lebih dari cukup. Kita tidak akan melihat perbedaan antara RGB (90,200,90) dan (90,201,90) tapi kita bisa mendeteksi 1% langkah (90,202,90) (pada tabung CRT, tapi 6-bit LCD panel menunjukkan 1,5% langkah). Jadi sistem video dan printer hanya tidak perlu lebih dari 24 bit.

Jika layar kami diatur untuk menampilkan mengatakan 1024×768 piksel, papan video memiliki chip memori untuk menyimpan foto layar 1024×768 pixel saat ini. Memori gambar ini merupakan dasar seluruh sistem video kita, apa yang kita lihat. Dewan video membutuhkan 3 byte memori video per pixel untuk 24 bit warna, atau 4 byte untuk 32 bit video. Jadi ukuran layar 1024×768 piksel (2,3 MB) membutuhkan 4 MB board video. Sebuah ukuran layar 1280×1024 pixel membutuhkan 4 MB jika 24 bit, atau 8 MB jika modus 32 bit. Tambahan memori board video tidak mempengaruhi kecepatan 2D video, hanya memungkinkan kombinasi lebih besar dari ukuran layar vs kedalaman warna.

Memori murah hari ini, dan papan video saat memiliki 8 atau 16 MB memori video (beberapa memiliki 128 MB untuk game 3D). Kita semua mungkin memiliki memori video cukup untuk sebagian besar ukuran layar 2D. Tapi ini baru-baru ini, tentu saja itu tidak selalu seperti itu, komputer lama (bila memori mahal) memiliki kekurangan yang nyata di departemen itu tidak begitu lama lalu.

Beberapa mencari video lebih cepat terus menggunakan 16 bit mode warna. Mereka harus mencoba mode 32 bit sekarang. Bahkan jika 16 bit mode mengukur sedikit lebih cepat, komputer saat ini sangat cepat sehingga tidak terlihat untuk manusia. Tidak ada alasan untuk membatasi apa yang kita lihat sekarang. 16 bit warna memungkinkan nada jauh lebih sedikit daripada 24 bit. Namun, perbedaan visual yang sebenarnya biasanya tidak begitu berbeda, 16 bit sering tentang “cukup baik”. Gradien halus yang paling terpengaruh oleh 16 bit mode warna. 24 bit warna memiliki cukup nada untuk menunjukkan gradasi yang halus seperti gambar atas bawah. 16 mode warna sedikit mungkin melihat banding atau goresan dalam warna terus menerus, karena warna terbatas untuk 32 warna bukan 256 warna dalam setiap warna. Tapi 32 nuansa yang banyak, dan Anda tidak akan melihat banyak gambar seperti ini toh … mungkin di langit lanskap.

Untuk mencoba untuk menunjukkan efek bahwa pada kasus terburuk, di sini adalah gradien besar fill dibuat dengan alat Cat PhotoImpact. 24 papan bit video harus menunjukkan gradasi yang halus. 16 bit mode akan melihat banyak garis-garis vertikal di mana layar membatasi warna untuk 32 warna bukan 256 warna. Karena lebar besar adalah diperlukan untuk menunjukkan itu, mengisi adalah 768 piksel lebar. 32 nuansa di 16 bit mode harus sekitar 768/32 = 24 piksel lebar masing-masing. Pada papan 24 bit, 256 warna sekitar 768/256 = 3 piksel lebar. Namun, 32 nuansa yang cukup banyak, dan terus terang, tampak anak laki-laki lebih baik dalam program gambar dari dalam browser web. Kompresi JPG tampaknya tidak menyakitinya (yang satu ini di Quality 90%), tetapi di sini adalah file TIF (138K) gambar gradien yang sama.

Tetapi jika gambar di atas terlihat semua berbintik dan putus-putus seperti gambar ini parsial di bawah ini, maka board video Anda diatur untuk hanya menampilkan 256 warna, dan HARUS DIPERBAIKI jika Anda memiliki harapan yang pernah melihat gambar terlihat terbaik mereka. Gambar di bawah ini adalah file di atas diambil dari warna 640×480 tampilan video 256. Titik-titik berbintik lebih kecil dan lebih sulit untuk melihat pada resolusi layar yang lebih tinggi, tapi saya pikir Anda akan mendapatkan ide.

Ini adalah sedikit naif untuk percaya implisit kami monitor sendiri sempurna tanpa mengujinya. Mengatur monitor dengan benar sangat penting untuk melihat gambar dengan baik. Banyak pengguna tidak dapat melihat warna gelap jika tidak cukup terang, dan semuanya gelap tampak hitam penuh. 24 bit papan video yang hanya harus mampu mendeteksi nada akhir dalam grafik di bawah. 16 modus video bit hanya akan melihat setiap nada lain yang unik, tetapi Anda melakukan OK jika Anda melihat mereka. Browser tidak memiliki reputasi terbaik kualitas gambar, saya kehilangan langkah kulit hitam pertama ketika di Netscape, jadi ini lebih baik dilakukan dalam program gambar favorit Anda.

Penyesuaian monitor yang benar sangat penting untuk bagaimana kita melihat gambar kami. Banyak monitor (terutama yang lama) tidak cukup terang untuk membedakan nada gelap, dan semuanya gelap tampak hitam penuh. Asumsikan Kecerahan dan Kontras kontrol dibalik (mereka benar-benar). Tampilkan jendela hitam besar (seperti jendela prompt Dos atau cmd), dan menyesuaikan Kontrol kecerahan ¤ up hanya cukup sampai latar belakang Hitam Tingkat mekar ke abu-abu samar terdeteksi, dan kemudian kembali hanya cukup untuk menjadi hitam lagi. Menyembunyikan terlalu rendah detil gelap, terlalu tinggi mengurangi kontras, jadi ini Hitam Tingkat penting. Kemudian pada isi layar terang biasa, setel kontrol Kontras untuk setiap kecerahan tampilan yang menyenangkan, dan untuk kulit putih yang baik. Hal ini mungkin sebagian besar jalan sampai.

Jika pengaturan monitor yang tersedia, mengatur suhu warna monitor ke 6500 derajat Kelvin, yang merupakan standar untuk video, dan Anda akan segera terbiasa untuk itu. Kemudian, beberapa program image editor menawarkan penyesuaian gamma monitor menu Preferences mereka (dan sayangnya, ini kadang-kadang kiri terbaik dinonaktifkan, misalnya Paint Shop Pro dan Picture Publisher). Hal ini tidak menjadi bingung dengan Gamma, yaitu sekitar gambar kecerahan data pada titik tengah, lihat halaman 168.

Tujuan dari penyesuaian gamma monitor untuk memberikan pandangan yang benar gambar. Idenya adalah untuk melihat itu “benar” sehingga kita dapat menyesuaikan “benar”, sehingga gambar kita terlihat dengan cara yang sama pada monitor lain. Ini mengkalibrasi video kecerahan pada titik tengah. Ini tidak mempengaruhi data gambar sama sekali, tetapi hanya mempengaruhi bagaimana hal ini terlihat dalam program ini, yang dapat mempengaruhi bagaimana Anda mengatur gambar.

Alat gamma Monitor menunjukkan dua bidang warna nada tengah, kadang-kadang abu-abu, tetapi sering tiga patch RGB. Salah satu bidang terbuat dari jumlah yang sama piksel dari 0 dan 255 nilai, dicampur 50% sehingga hasil rata-rata diasumsikan nada tengah yang benar, menurut definisi. Setelan Kecerahan dan Kontras menentukan dua titik akhir. Daerah lain RBG piksel abu-abu sebenarnya pada mid-range nilai 128. Metode ini membandingkan tiga poin pada kurva respon monitor, 0, 128, dan 255. Penyesuaian titik tengah gain membuat dua daerah mirip dalam nada, membawa titik tengah 128 ke tengah aktual. Ketika nada abu-abu muncul kecerahan yang sama sebagai campuran endpoint piksel, maka kecerahan titik tengah dianggap benar ditempatkan di 50%. Ini hanya mempengaruhi gambar yang terlihat menggunakan program yang satu ini, hanya untuk gambar dilihat dalam satu program.

 

 

 

SOUND CARD

A. Pendahuluan

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

  • Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
  • Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
  • Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

B. Cara Kerja

Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

Sebuah kartu suara (juga dikenal sebagai kartu audio) adalah internal komputer kartu ekspansi yang memfasilitasi input dan output dari sinyal audio ke dan dari komputer di bawah kontrol program komputer. Kartu suara Istilah ini juga diterapkan untuk antarmuka audio eksternal yang menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan suara, sebagai lawan menggunakan hardware di dalam PC. Khas menggunakan kartu suara termasuk menyediakan komponen audio untuk aplikasi multimedia seperti komposisi musik, mengedit video atau audio, presentasi, pendidikan dan hiburan (game) dan proyeksi video.

Fungsi suara juga dapat diintegrasikan ke motherboard , pada dasarnya menggunakan komponen yang sama sebagai plug-in kartu. Yang terbaik plug-in kartu, yang menggunakan komponen yang lebih baik dan lebih mahal, bisa mencapai kualitas yang lebih tinggi daripada suara terintegrasi. Sistem suara terpadu seringkali masih disebut sebagai “kartu suara”

C. Karakteristik umum

Kebanyakan kartu suara menggunakan konverter digital-ke-analog (DAC), yang mengubah direkam atau dihasilkan digital data ke dalam sebuah analog Format. Sinyal output terhubung ke amplifier, headphone, atau perangkat eksternal menggunakan standar interkoneksi, seperti konektor telepon TRS atau konektor RCA . Jika jumlah dan ukuran konektor terlalu besar untuk ruang di backplate konektor akan off-board, biasanya menggunakan kotak pelarian, sebuah backplate tambahan, atau panel yang dipasang di depan. Kartu lebih maju biasanya mencakup lebih dari satu chip suara untuk mendukung kecepatan data yang lebih tinggi dan fungsi secara simultan, misalnya produksi digital disintesis suara, biasanya untuk generasi real-time musik dan efek suara dengan menggunakan data minimal dan waktu CPU.

Reproduksi suara digital biasanya dilakukan dengan DAC multichannel, yang mampu sampel digital simultan di lapangan dan volume yang berbeda, dan aplikasi real-time efek seperti penyaringan atau distorsi yang disengaja. Multichannel pemutaran suara digital juga dapat digunakan untuk sintesis musik, bila digunakan dengan kepatuhan dan bahkan multi-channel emulasi. Pendekatan ini telah menjadi umum sebagai produsen mencari kartu suara sederhana dan rendah-biaya.

Kebanyakan kartu suara memiliki garis di konektor untuk input sinyal dari kaset atau sumber suara lain yang memiliki tingkat tegangan yang lebih tinggi dari mikrofon. Kartu suara mendigitalkan sinyal ini. The DMAC transfer sampel ke memori utama, dari mana perangkat lunak perekaman dapat menulis ke hard disk untuk penyimpanan, mengedit, atau diproses lebih lanjut. Konektor lain eksternal umum adalah konektor mikrofon, untuk sinyal dari mikrofon atau perangkat input tingkat rendah lainnya. Masukan melalui jack mikrofon dapat digunakan, misalnya, dengan pengenalan suara atau voice over IP aplikasi.

D. Saluran suara dan polifoni

Karakteristik kartu suara penting adalah polifoni , yang mengacu pada kemampuannya untuk proses dan output beberapa suara independen atau suara secara bersamaan. Saluran-saluran yang berbeda dipandang sebagai jumlah output audio, yang mungkin sesuai dengan konfigurasi speaker seperti 2.0 (stereo), 2.1 (woofer stereo dan sub), 5.1 (surround), atau konfigurasi lainnya. Kadang-kadang, istilah suara dan channel yang digunakan secara bergantian untuk menunjukkan tingkat polifoni, bukan konfigurasi speaker output.

Sebagai contoh, banyak yang lebih tua chip suara bisa menampung tiga suara, tetapi hanya satu channel audio (yaitu, output mono tunggal) untuk output, membutuhkan semua suara untuk dicampur bersama. Kemudian kartu, seperti AdLib kartu suara, memiliki polifoni 9-suara dikombinasikan dalam 1 mono channel output.

Selama beberapa tahun, sebagian besar kartu suara PC memiliki beberapa suara sintesis FM (biasanya 9 atau 16) yang biasanya digunakan untuk musik MIDI. Kemampuan penuh dari kartu canggih yang sering tidak sepenuhnya digunakan, hanya satu (mono) atau dua ( stereo ) suara (s) dan saluran (s) biasanya didedikasikan untuk pemutaran sampel suara digital, dan bermain kembali lebih dari satu sampel suara digital biasanya membutuhkan perangkat lunak downmix pada sampling rate tetap. Modern soundcard terintegrasi murah (yaitu, mereka dibangun ke motherboard) seperti audio codec seperti yang pertemuan AC’97 standar dan bahkan beberapa kartu suara ekspansi biaya rendah masih bekerja dengan cara ini. Perangkat ini dapat memberikan lebih dari dua saluran output suara (biasanya 5,1 atau 7,1 surround sound ), tetapi mereka biasanya tidak memiliki polifoni hardware sebenarnya baik untuk efek suara atau reproduksi MIDI – tugas-tugas ini dilakukan sepenuhnya dalam perangkat lunak. Hal ini mirip dengan cara murah softmodems melakukan tugas modem dalam perangkat lunak bukan di hardware.

Juga, pada hari-hari awal sintesis wavetable , beberapa produsen kartu suara diiklankan polifoni semata-mata pada kemampuan MIDI saja. Dalam hal ini, saluran output kartu tidak relevan, biasanya, kartu tersebut hanya mampu dua saluran suara digital. Sebaliknya, pengukuran polifoni hanya berlaku untuk jumlah instrumen MIDI kartu suara ini mampu menghasilkan pada satu waktu tertentu.

Hari ini, kartu suara polifoni menyediakan hardware yang sebenarnya, terlepas dari jumlah saluran output, biasanya disebut sebagai “hardware akselerator audio”, meskipun polifoni suara yang sebenarnya bukan satu-satunya (atau bahkan perlu) prasyarat, dengan aspek-aspek lain seperti sebagai akselerasi hardware suara 3D, audio yang posisi dan real-time efek DSP menjadi lebih penting.

Sejak pemutaran suara digital telah menjadi tersedia dan memberikan kinerja yang lebih baik daripada sintesis, soundcard modern dengan polifoni hardware tidak benar-benar menggunakan DAC dengan saluran sebanyak suara, melainkan mereka melakukan pencampuran dan pengolahan suara di hardware efek, akhirnya melakukan penyaringan digital dan konversi ke dan dari domain frekuensi untuk menerapkan efek tertentu, di dalam DSP khusus. Tahap akhir pemutaran dilakukan oleh (mengacu pada chip DSP (s)) DAC eksternal dengan saluran lebih sedikit dibandingkan suara (misalnya, 8 saluran untuk 7,1 audio, yang dapat dibagi di antara 32, 64 atau bahkan 128 suara).

E. Sejarah kartu suara untuk arsitektur PC IBM              

Kartu suara untuk komputer yang kompatibel dengan IBM PC yang sangat jarang sampai tahun 1988, yang meninggalkan satu intern speaker PC sebagai satu-satunya cara perangkat lunak PC awal dapat menghasilkan suara dan musik. Pembicara keras itu biasanya terbatas pada gelombang persegi , yang sesuai dengan julukan umum “pager”. Suara yang dihasilkan pada umumnya digambarkan sebagai “bunyi bip dan boops”. Beberapa perusahaan, terutama Akses Software , mengembangkan teknik untuk reproduksi suara digital melalui speaker PC, yang dihasilkan audio, sementara hampir tidak fungsional, menderita dari output terdistorsi dan volume rendah, dan biasanya diperlukan semua proses lainnya harus dihentikan sementara suara yang dimainkan. Model komputer rumah lain dari tahun 1980-an termasuk dukungan hardware untuk pemutaran suara digital, atau sintesis musik (atau keduanya), meninggalkan PC IBM pada kerugian bagi mereka ketika datang ke aplikasi multimedia seperti komposisi musik atau game.

Penting untuk dicatat bahwa desain awal dan pemasaran berfokus kartu suara untuk platform PC IBM tidak didasarkan pada game, melainkan pada aplikasi audio tertentu seperti komposisi musik ( AdLib Personal Music System , Creative Music System , IBM Fitur Musik Card ) atau pada pidato sintesis (Digispeech DS201, Covox Ucapan Thing , Jalan Elektronik echo). Tidak sampai Sierra dan perusahaan game lain terlibat pada tahun 1988 ada peralihan menuju game.

F. Produsen Hardware

Salah satu produsen pertama kartu suara untuk IBM PC adalah AdLib , yang memproduksi kartu berdasarkan YM3812 Yamaha chip suara, juga dikenal sebagai OPL2. AdLib memiliki dua mode: Sebuah mode 9-suara di mana masing-masing suara bisa sepenuhnya diprogram, dan lebih sering digunakan “perkusi” modus dengan 3 suara biasa memproduksi 5 mandiri perkusi suara-hanya untuk total 11. (Modus perkusi dianggap tidak fleksibel oleh sebagian besar pengembang, itu banyak digunakan oleh perangkat lunak komposisi AdLib sendiri.)

Creative Labs juga dipasarkan kartu suara tentang waktu yang sama disebut Creative Music System . Meskipun C / MS memiliki dua belas suara untuk AdLib sembilan, dan kartu stereo sementara AdLib itu mono, teknologi dasar di balik itu didasarkan pada Philips SAA 1099 Chip yang pada dasarnya generator gelombang persegi. Kedengarannya seperti dua belas speaker PC simultan akan memiliki kecuali untuk setiap saluran memiliki kontrol amplitudo, dan gagal untuk menjual dengan baik, bahkan setelah Kreatif menamainya Game Blaster setahun kemudian, dan dipasarkan melalui Radio Shack di Amerika Serikat. The Game Blaster ritel untuk di bawah $ 100 dan kompatibel dengan banyak game populer, seperti Silpheed .

Sebuah perubahan besar di pasar PC IBM suara yang kompatibel kartu yang terjadi dengan Creative Labs ‘memperkenalkan Sound Blaster kartu. The Sound Blaster AdLib kloning, dan menambahkan coprocessor suara untuk merekam dan memutar ulang audio digital (mungkin telah menjadi Intel mikrokontroler dilabel ulang oleh Creative). Itu salah disebut “DSP” (untuk menunjukkan itu adalah prosesor sinyal digital ), sebuah game port untuk menambahkan joystick kemampuan untuk antarmuka dengan peralatan MIDI (menggunakan port permainan dan kabel khusus). Dengan lebih banyak fitur dengan harga hampir sama, dan kompatibilitas juga, kebanyakan pembeli memilih Sound Blaster. Akhirnya outsold AdLib dan mendominasi pasar.

Roland juga membuat kartu suara di akhir 80-an, sebagian besar dari mereka menjadi kualitas kartu “prosumer” tinggi, seperti MT-32 dan LAPC-I. Kartu roland sering dijual untuk ratusan dolar, dan kadang-kadang lebih dari seribu. Banyak permainan memiliki musik ditulis untuk kartu mereka, seperti Silpheed dan Polri Quest II. Kartu seringkali buruk pada efek suara seperti tertawa, tapi untuk musik yang jauh kartu suara terbaik tersedia sampai pertengahan tahun sembilan puluhan. Beberapa kartu Roland, seperti SCC, dan versi MT-32 dibuat untuk menjadi lebih murah, tapi kualitas mereka biasanya drastis lebih miskin dari kartu Roland lainnya.

Garis Sound Blaster kartu, bersama-sama dengan yang pertama murah CD-ROM drive dan teknologi video berkembang, diantar dalam era baru multimedia aplikasi komputer yang dapat memutar audio CD, tambahkan dialog direkam ke video game , atau bahkan mereproduksi motion video penuh (meskipun pada resolusi yang lebih rendah dan kualitas di awal hari). Keputusan luas untuk mendukung desain Sound Blaster dalam judul multimedia dan hiburan berarti bahwa kartu suara masa depan, seperti Media Vision ‘s Pro Audio Spectrum dan USG Gravis harus Sound Blaster kompatibel jika mereka menjual dengan baik. Sampai awal 2000-an (dengan yang AC’97 audio standar menjadi lebih luas dan akhirnya merebut SoundBlaster sebagai standar karena biaya yang rendah dan integrasi ke banyak motherboard), kompatibilitas Sound Blaster merupakan standar yang banyak kartu suara lain masih mendukung untuk mempertahankan kompatibilitas dengan banyak permainan dan aplikasi dirilis.

G. Industri adopsi

Ketika perusahaan game Sierra On-Line memilih untuk mendukung add-on hardware musik (bukan built-in hardware seperti PC speaker dan built-in kemampuan suara IBM PCjr dan Tandy 1000 ), apa yang bisa dilakukan dengan suara dan musik pada PC IBM berubah secara dramatis. Dua dari perusahaan Sierra bermitra dengan adalah Roland dan Adlib , memilih untuk menghasilkan musik dalam game untuk Raja Quest 4 yang mendukung Roland MT-32 dan Adlib Musik Synthesizer . MT-32 memiliki kualitas output yang unggul, karena sebagian metode yang sintesis suara serta built-in reverb. Karena itu adalah synthesizer paling canggih mereka mendukung, Sierra memilih untuk menggunakan sebagian besar fitur kustom MT-32 dan patch instrumen konvensional, menghasilkan efek suara latar belakang (misalnya, kicau burung, clopping kuku kuda, dll) sebelum Sound Blaster membawa bermain klip audio nyata untuk dunia hiburan PC. Banyak perusahaan game juga mendukung MT-32, tapi didukung kartu Adlib sebagai alternatif karena basis pasar yang lebih tinggi yang terakhir. Adopsi MT-32 memimpin jalan bagi penciptaan MPU-401 / Roland kanvas Suara dan MIDI Umum standar sebagai cara yang paling umum bermain dalam game musik sampai pertengahan 1990-an.

H. Fitur evolusi

Awal ISA soundcard bus setengah-duplex, yang berarti mereka tidak bisa merekam dan memutar suara digital secara bersamaan, sebagian besar karena hardware kartu rendah (misalnya, DSP ). Kemudian, kartu ISA seperti seri SoundBlaster AWE dan Plug-and-play SoundBlaster klon akhirnya menjadi full-duplex dan didukung perekaman dan pemutaran simultan, tetapi dengan mengorbankan menggunakan dua IRQ dan DMA saluran, bukan satu, membuat mereka tidak berbeda dari memiliki dua kartu suara half-duplex dalam hal konfigurasi. Menjelang akhir hidup bus ISA ‘, soundcard ISA mulai mengambil keuntungan dari berbagi IRQ, sehingga mengurangi IRQs yang diperlukan untuk satu, tetapi masih dibutuhkan dua saluran DMA. Banyak PCI kartu bus tidak memiliki keterbatasan ini dan sebagian besar full-duplex. Hal ini juga harus dicatat bahwa banyak kartu PCI bus yang modern juga tidak memerlukan saluran DMA bebas beroperasi.

Juga, sepanjang tahun, soundcard telah berevolusi dalam hal digital audio sampling rate (mulai dari 8-bit 11 kHz 025, 32-bit, 192 kHz bahwa dukungan solusi terbaru). Sepanjang jalan, beberapa kartu mulai menawarkan sintesis wavetable , yang menyediakan unggul MIDI kualitas sintesis relatif terhadap awal OPL solusi berbasis, yang menggunakan FM-sintesis . Juga, beberapa kartu akhir yang lebih tinggi mulai memiliki RAM sendiri dan prosesor untuk sampel suara-didefinisikan pengguna dan instrumen MIDI serta pengolahan audio offload dari CPU.

Selama bertahun-tahun, soundcard hanya memiliki satu atau dua saluran suara digital (terutama Sound Blaster seri dan kompatibel mereka) dengan pengecualian dari E-MU kartu keluarga, yang memiliki dukungan hardware untuk hingga 32 saluran independen audio digital. Game awal dan MOD -pemain membutuhkan saluran lebih dari kartu bisa mendukung harus resor untuk pencampuran beberapa saluran dalam perangkat lunak. Bahkan saat ini, kecenderungan masih mencampur beberapa aliran suara dalam perangkat lunak, kecuali dalam produk khusus ditujukan untuk gamer atau musisi profesional, dengan perbedaan yang masuk akal harga dari “perangkat lunak berbasis” produk. Juga, di era awal Wavetable sintesis, perusahaan soundcard akan juga kadang-kadang membual tentang kemampuan polifoni kartu dalam hal sintesis MIDI. Dalam hal ini semata-mata polifoni mengacu pada hitungan catatan MIDI kartu mampu mensintesis secara bersamaan pada satu waktu tertentu dan bukan hitungan digital audio stream kartu tersebut mampu menangani.

Dalam hal output suara fisik, jumlah saluran suara fisik juga meningkat. Solusi soundcard pertama adalah mono. Suara stereo diperkenalkan pada awal tahun 1980, dan quadraphonic suara datang pada tahun 1989. Ini segera diikuti oleh 5.1 channel audio. Para soundcard terbaru mendukung hingga 8 channel audio fisik dalam 7,1 mengatur speaker.

I. Soundcard Baru

Soundcard yang paling baru tidak lagi memiliki perangkat loopback audio yang biasa disebut “Stereo Mix” / “Gelombang keluar campuran” / “Mono Mix” / “Apa U Mendengar” yang dulunya sangat lazim dan yang memungkinkan pengguna untuk merekam digital speaker output mikrofon masukan. Banyak pengguna menduga RIAA bertanggung jawab untuk berkolusi dengan atau menekan produsen komputer dan soundcard untuk menonaktifkan ini dan fitur lain karena kemampuan mereka yang akan digunakan untuk pelanggaran hak cipta (meskipun banyak penggunaan yang sah ada untuk fitur ini), tetapi tidak ada bukti ini saat ini ada . Namun, hampir tidak ada jawaban yang lain ada seperti mengapa produsen komputer dan soundcard telah menghentikan fitur ini. Tidak ada pemberitahuan atau informasi biasanya diberikan kepada konsumen dari pengecualian atau dimasukkannya fitur saat membeli atau spesifikasi. Lenovo dan produsen lain gagal untuk mengimplementasikan fitur chipset di hardware, sementara produsen lain menonaktifkan sopir dari mendukungnya. Dalam beberapa kasus loopback dapat dipulihkan dengan update driver (seperti dalam kasus beberapa komputer Dell ), alternatif perangkat lunak ( Total Perekam ) dapat dibeli untuk mengaktifkan fungsi tersebut. Menurut Microsoft, fungsi ini tersembunyi secara default pada Windows Vista (untuk mengurangi kebingungan pengguna), namun masih tersedia, asalkan driver kartu suara yang mendasari dan hardware mendukungnya.

J. Soundcard profesional (audio interface)

Soundcard profesional adalah soundcard khusus dioptimalkan untuk low-latency rekaman suara multichannel dan pemutaran, termasuk studio-grade kesetiaan. Driver mereka biasanya mengikuti Audio Stream Input Output protokol untuk digunakan dengan teknik suara profesional dan software musik, meskipun driver ASIO juga tersedia untuk berbagai konsumen kelas soundcard.

Soundcard profesional biasanya digambarkan sebagai “audio interface”, dan kadang-kadang memiliki bentuk unit rak-mountable eksternal menggunakan USB , FireWire , atau antarmuka optik, untuk menawarkan kecepatan data yang memadai. Penekanan dalam produk ini adalah, secara umum, pada beberapa input dan konektor output, dukungan hardware langsung untuk beberapa masukan dan saluran output suara, serta tingkat sampling yang lebih tinggi dan kesetiaan dibandingkan dengan soundcard konsumen biasa. Dalam hal itu, peran dan tujuan yang telah ditetapkan lebih mirip dengan perekam khusus multi-channel data dan audio mixer real-time dan prosesor, peran yang mungkin hanya sampai tingkat yang terbatas dengan soundcard konsumen yang khas.

Di sisi lain, fitur tertentu dari soundcard konsumen seperti dukungan untuk ekstensi lingkungan audio yang (EAX), optimasi untuk akselerasi hardware dalam video game , atau efek suasana real-time yang sekunder, tidak ada atau bahkan tidak diinginkan dalam soundcard profesional, dan sebagai audio seperti interface tidak direkomendasikan untuk pengguna rumah khas.

Khas “konsumen kelas” soundcard dimaksudkan untuk rumah generik, kantor, dan tujuan hiburan dengan penekanan pada penggunaan playback dan santai, daripada melayani kebutuhan profesional audio. Menanggapi hal ini, Steinberg (pencipta rekaman audio dan sequencing software, Cubase dan Nuendo ) mengembangkan sebuah protokol yang ditentukan penanganan beberapa input audio dan output.

Secara umum, soundcard konsumen kelas memberlakukan beberapa pembatasan dan ketidaknyamanan yang akan diterima oleh seorang profesional audio. Salah satu tujuan soundcard modern adalah untuk memberikan AD / DA converter ( analog ke digital / digital ke analog). Namun, dalam aplikasi profesional, biasanya ada kebutuhan untuk meningkatkan perekaman (analog ke digital) kemampuan konversi.

Salah satu keterbatasan soundcard konsumen latency sampel relatif besar mereka, ini adalah waktu yang dibutuhkan untuk Konverter AD untuk menyelesaikan konversi dari sampel suara dan transfer ke memori utama komputer.

Soundcard konsumen juga terbatas pada tingkat sampling yang efektif dan kedalaman bit mereka benar-benar dapat mengelola (bandingkan suara analog vs digital ) dan memiliki jumlah yang lebih rendah kurang saluran input fleksibel: penggunaan studio rekaman profesional biasanya membutuhkan lebih dari dua saluran yang soundcard konsumen memberikan, dan konektor lebih mudah diakses, tidak seperti campuran variabel internal dan kadang-kadang maya-dan eksternal konektor ditemukan pada konsumen kelas soundcard.

K. Perangkat suara selain kartu ekspansi

    1. Perangkat suara Terpadu pada motherboard PC

Pada tahun 1984, pertama IBM PCjr memiliki 3-suara dasar chip suara sintesis (yang SN76489 ) yang mampu menghasilkan tiga nada gelombang persegi dengan variabel amplitudo , dan pseudo- white noise saluran yang bisa menghasilkan suara perkusi primitif. The Tandy 1000 , awalnya tiruan dari PCjr tersebut, digandakan fungsi ini, dengan Tandy TL / SL / model RL menambahkan rekaman suara digital dan kemampuan pemutaran.

Pada akhir 1990-an banyak produsen komputer mulai menggantikan plug-in soundcard dengan ” codec “Chip (sebenarnya audio gabungan AD / DA -converter) yang terintegrasi ke dalam motherboard . Banyak dari yang digunakan Intel ‘s AC’97 spesifikasi. Lainnya bekas murah ACR Slot kartu aksesori.

Dari sekitar tahun 2001 banyak motherboard dimasukkan terintegrasi “nyata” (non-codec) soundcard, biasanya dalam bentuk chipset kustom memberikan sesuatu yang mirip dengan penuh Sound Blaster kompatibilitas, menyediakan relatif suara berkualitas tinggi. Namun, fitur ini dijatuhkan ketika AC’97 digantikan oleh Intel HD Audio standar, yang dirilis pada tahun 2004, sekali lagi ditentukan penggunaan chip codec, dan perlahan-lahan mendapatkan penerimaan. Pada 2011, kebanyakan motherboard telah kembali ke menggunakan chip codec, meskipun HD Audio kompatibel satu, dan kebutuhan untuk kompatibilitas Sound Blaster diturunkan ke sejarah.

    2. Suara Terpadu pada platform lain

Berbagai komputer PC yang kompatibel non-IBM, seperti awal komputer rumah seperti Commodore C64 (1982) dan Amiga (1985), NEC ‘s PC-88 dan PC-98 , Fujitsu ‘s FM-7 dan FM Towns , yang MSX , Apple ‘s Macintosh , dan workstation dari produsen seperti Sun , telah memiliki motherboard perangkat suara terintegrasi mereka sendiri. Dalam beberapa kasus, terutama pada mereka dari Amiga, C64, PC-88, PC-98, MSX, FM-7, dan kota-kota FM, mereka menyediakan kemampuan yang sangat canggih (pada saat pembuatan), di lain mereka hanya kemampuan minimal. Beberapa platform ini juga memiliki kartu suara yang dirancang untuk mereka bus arsitektur yang tidak dapat digunakan dalam PC standar.

Beberapa platform komputer Jepang, termasuk PC-88, PC-98, MSX, dan FM-7, fitur built-in FM sintesis suara dari Yamaha pada pertengahan 1980-an. Pada tahun 1989, platform komputer Kota FM fitur built-in PCM sampel berbasis suara dan mendukung CD-ROM Format.

Chip suara kustom pada Amiga , bernama Paula, memiliki empat saluran suara digital (2 untuk speaker kiri dan 2 untuk kanan) dengan resolusi 8 bit (meskipun dengan patch, 14/15bit adalah accomplishable pada biaya penggunaan CPU tinggi) untuk masing-masing saluran dan volume kontrol 6 bit per channel. Suara Putar di Amiga dilakukan dengan membaca langsung dari chip RAM tanpa menggunakan CPU utama. Kebanyakan game arcade telah terintegrasi chip suara, yang paling populer menjadi chip OPL Yamaha untuk BGM digabungkan dengan berbagai DAC untuk audio sampel dan efek suara.

    3. Kartu suara pada platform lain

Belakangan diketahui soundcard yang digunakan oleh komputer adalah Gooch Woodwind Sintetis , perangkat musik untuk terminal PLATO , dan secara luas dipuji sebagai pendahulu untuk kartu suara dan MIDI. Ini diciptakan pada tahun 1972.

Mesin arcade awal tertentu memanfaatkan kartu suara untuk mencapai pemutaran gelombang audio kompleks dan musik digital, meskipun sudah dilengkapi dengan audio onboard. Contoh dari kartu suara yang digunakan dalam mesin arcade adalah Sistem Kompresi Digital kartu, digunakan dalam permainan dari Midway . Misalnya, Mortal Kombat II dari Midway hardware Satuan T. T-Unit hardware sudah memiliki onboard YM2151 chip yang OPL ditambah dengan OKI 6295 DAC, tetapi mengatakan pertandingan menggunakan ditambahkan pada kartu DCS sebagai gantinya. Kartu ini juga digunakan dalam versi arcade dari Midway dan Aerosmith ‘s Revolusi X untuk kompleks perulangan BGM dan pemutaran pidato (Revolusi X digunakan lagu sepenuhnya sampel dari album band yang transparan dilingkarkan-fitur yang mengesankan pada saat game ini dirilis).

MSX komputer, sementara dilengkapi dengan built-in kemampuan suara, juga mengandalkan kartu suara untuk menghasilkan kualitas audio yang lebih baik. Kartu, yang dikenal sebagai Moonsound , menggunakan OPL4 Yamaha chip suara. Sebelum Moonsound, ada juga soundcard disebut MSX Musik dan MSX Audio, yang menggunakan OPL2 dan OPL3 chipset, untuk sistem. 1977 Apple II seri komputer, yang tidak memiliki kemampuan suara di luar bunyi bip, bisa menggunakan plug-in kartu suara dari berbagai produsen (lihat Apple II kartu suara ). Yang pertama, pada tahun 1978, adalah ALF Apple Music Synthesizer , dengan 3 suara, dua atau tiga kartu dapat digunakan untuk membuat 6 atau 9 suara dalam stereo. Kemudian ALF menciptakan Apple Music II , model 9-suara. Sistem Mikro manis menjual Mockingboard (nama-plesetan mockingbird ) dalam berbagai model. Model Mockingboard awal berkisar antara 3 suara mono, sementara beberapa desain kemudian memiliki 6 suara stereo. Beberapa perangkat lunak yang didukung penggunaan dua Mockingboard kartu, yang memungkinkan musik 12-suara dan suara. A 12-suara, kartu klon tunggal dari Mockingboard disebut fasor dibuat oleh Teknik Terapan. Pada akhir 2005 sebuah perusahaan bernama ReactiveMicro.com menghasilkan klon 6-suara disebut v1 Mockingboard dan juga memiliki rencana untuk mengkloning fasor dan menghasilkan kartu hibrida dapat dipilih oleh pengguna antara Mockingboard dan fasor mode ditambah mendukung kedua SC-01 atau SC- 02 synthesizer pidato.

    4. Perangkat suara eksternal

Perangkat seperti Covox Ucapan Thing dapat dihubungkan ke port paralel PC IBM dan pakan 6 – atau 8-bit data sampel PCM untuk menghasilkan audio. Juga, banyak jenis soundcard profesional (audio interface) memiliki bentuk FireWire eksternal atau unit USB, biasanya untuk kenyamanan dan meningkatkan kesetiaan.

Kartu suara menggunakan PCMCIA Cardbus antarmuka yang tersedia sebelum laptop dan komputer notebook secara rutin memiliki suara onboard. Audio Cardbus masih dapat digunakan jika kualitas suara onboard miskin. Ketika antarmuka Cardbus digantikan oleh ExpressCard pada komputer sejak sekitar tahun 2005, produsen diikuti. Sebagian besar unit ini dirancang untuk mobile DJ , menyediakan output terpisah untuk memungkinkan kedua pemutaran dan pemantauan dari satu sistem, namun beberapa juga menargetkan gamers mobile, memberikan suara high-end untuk gaming laptop yang biasanya dilengkapi dengan baik ketika datang ke grafis dan kekuatan pemrosesan, tetapi cenderung memiliki codec audio yang tidak lebih baik daripada yang ditemukan di laptop biasa.

5. USB kartu suara

USB sound “kartu”, kadang-kadang disebut “audio interface”, biasanya kotak eksternal yang plug ke komputer melalui USB . Sebuah antarmuka USB audio mungkin menggambarkan perangkat yang memungkinkan sebuah komputer yang memiliki kartu suara, namun tidak memiliki soket audio standar, untuk dihubungkan ke perangkat eksternal yang membutuhkan soket tersebut, melalui soket USB.

Spesifikasi USB mendefinisikan sebuah antarmuka standar, kelas perangkat audio USB, memungkinkan driver tunggal untuk bekerja dengan berbagai perangkat suara USB dan interface di pasar. Bahkan kartu memenuhi tua, lambat, USB 1.1 spesifikasi mampu suara berkualitas tinggi dengan sejumlah saluran, atau terbatas frekuensi sampling atau kedalaman bit, tapi USB 2.0 atau yang lebih baru yang lebih mampu.

L. Penggunaan

Fungsi utama dari kartu suara untuk memutar musik audio, biasanya, dengan berbagai format (monofonik, stereoponis, berbagai beberapa setup speaker) dan derajat kontrol. Sumber mungkin CD atau DVD, file, streaming audio, atau sumber eksternal yang terhubung ke input kartu suara. Audio dapat direkam. Kadang-kadang hardware kartu suara dan driver tidak mendukung merekam sumber yang sedang dimainkan.

 

 

 

CD-ROM Driver

Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti. Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many). Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta byte. CD-ROM bersifat “baca-saja” (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

            Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

Macam-macam CD-ROM DRIVE :

  1. CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.
  2. CD ROM DRIVE RW adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya

 

 

 

SCANNER

The pantelegraph (Italia: pantelegrafo, Prancis: pantélégraphe) adalah bentuk awal dari mesin faksimili transmisi melalui saluran telegraf yang normal dikembangkan oleh Giovanni Caselli , digunakan secara komersial pada 1860-an, itu adalah perangkat yang pertama untuk masuk layanan praktis. Ini digunakan elektromagnet untuk mendorong dan sinkronisasi gerakan pendulum pada sumber dan lokasi yang jauh, untuk memindai dan mereproduksi gambar. Ini bisa mengirimkan tulisan tangan, tanda tangan, atau gambar dalam area hingga 150 x 100mm.

Édouard Belin ‘s Belinograph 1913, dipindai menggunakan fotosel dan ditransmisikan melalui saluran telepon biasa, membentuk dasar untuk layanan foto telgrap AT & T. Di Eropa, layanan mirip dengan foto telgrap dipanggil Belino a. Itu digunakan oleh kantor berita dari tahun 1920 ke pertengahan 1990-an, dan terdiri dari drum berputar dengan photodetektor tunggal pada kecepatan standar 60 atau 120 rpm (kemudian model hingga 240 rpm). Mereka mengirim linear analog PM sinyal melalui jalur suara telepon standar untuk reseptor, yang serentak mencetak intensitas proporsional pada kertas khusus. Foto berwarna dikirim sebagai tiga terpisah RGB gambar disaring secara berurutan, tetapi hanya untuk acara khusus karena biaya transmisi.

B. Jenis-jenis Scanner

   1. Drum

Pemindai gambar pertama dikembangkan untuk digunakan dengan komputer adalah drum scanner. Dibangun pada tahun 1957 di US National Bureau of Standards oleh tim yang dipimpin oleh Russell A. Kirsch . Gambar pertama yang pernah dipindai pada mesin ini adalah 5 cm persegi foto anak itu-tiga-bulan-tua Kirsch itu, Walden. Yang hitam dan putih gambar memiliki resolusi 176 piksel di sisi.

Drum scanner menangkap informasi gambar dengan tabung photomultiplier (PMT), daripada charge-coupled device (CCD) array ditemukan di scanner flatbed dan murah scanner Film . Asli reflektif dan transmissive yang dipasang pada silinder akrilik, drum scanner, yang berputar dengan kecepatan tinggi saat melewati obyek yang dipindai di depan presisi optik yang memberikan informasi gambar ke PMTS. Warna Drum scanner yang paling modern menggunakan tiga PMTS cocok, yang berbunyi merah, biru, dan hijau muda, masing-masing. Cahaya dari karya asli dibagi menjadi terpisah merah, biru, dan hijau balok di bangku optik dari pemindai.

Drum scanner mendapatkan namanya dari silinder akrilik yang jelas, drum, di mana karya asli dipasang untuk pemindaian. Tergantung pada ukuran, adalah mungkin untuk me-mount asli hingga 20 “x28″, namun ukuran maksimum bervariasi oleh produsen. Salah satu fitur unik drum scanner adalah kemampuan untuk mengendalikan daerah sampel dan ukuran aperture secara mandiri. Ukuran sampel adalah daerah yang encoder pemindai membaca untuk membuat piksel individu. Aperture adalah pembukaan aktual yang memungkinkan cahaya ke bangku optik scanner. Kemampuan untuk mengendalikan aperture dan ukuran sampel secara terpisah sangat berguna untuk menghaluskan biji-bijian film ketika pemindaian hitam dan putih dan warna asli negatif.

Sementara Drum scanner mampu memindai karya seni baik reflektif dan transmissive, scanner flatbed berkualitas baik dapat menghasilkan scan yang baik dari karya seni reflektif. Akibatnya, gendang scanner jarang digunakan untuk memindai sidik jari sekarang bahwa berkualitas tinggi, scanner flatbed murah sudah tersedia. Film, bagaimanapun, adalah di mana drum scanner terus menjadi alat pilihan untuk aplikasi high-end. Karena film bisa basah-mount ke drum scanner, dan karena sensitivitas yang luar biasa dari PMTS, drum scanner mampu menangkap detail yang sangat halus dalam film yang asli.

Hanya beberapa perusahaan terus memproduksi Drum scanner. Sementara harga unit baru dan bekas telah turun selama dekade terakhir, mereka masih memerlukan investasi moneter yang cukup besar bila dibandingkan dengan CCD scanner flatbed dan film. Namun, Drum scanner tetap diminati karena kapasitas mereka untuk menghasilkan scan yang unggul dalam resolusi, gradasi warna, dan struktur nilai. Juga, karena Drum scanner mampu resolusi hingga 24.000 PPI , penggunaannya pada umumnya dianjurkan bila gambar hasil pindai akan diperbesar.

Dalam kebanyakan operasi grafis seni, scanner flatbed sangat-berkualitas tinggi telah menggantikan drum scanner, menjadi baik lebih murah dan lebih cepat. Namun, Drum scanner terus digunakan dalam aplikasi high-end, seperti museum-kualitas pengarsipan foto dan produksi cetak buku berkualitas tinggi dan iklan majalah. Selain itu, karena besarnya ketersediaan unit pra-dimiliki, banyak fotografer seni rupa yang memperoleh drum scanner, yang telah menciptakan ceruk pasar baru untuk mesin.

    2. CCD scanner

Sebuah scanner flatbed biasanya terdiri dari panel kaca (atau pelat ), di mana ada cahaya terang (sering xenon atau neon katoda dingin ) yang menerangi panel, dan array optik bergerak di CCD pemindaian. CCD-jenis scanner biasanya berisi tiga baris (array) sensor dengan warna merah, hijau, dan filter biru.

    3. CIS scanner

CIS scanning terdiri dari satu set bergerak merah, hijau dan biru LED strobed untuk penerangan dan monokromatik terhubung fotodioda array yang di bawah lensa berbagai batang untuk koleksi cahaya. Gambar yang akan dipindai ditempatkan menghadap ke bawah pada kaca, penutup buram diturunkan di atasnya untuk mengecualikan cahaya ambient, dan array sensor dan bergerak sumber cahaya di panel, membaca seluruh wilayah. Sebuah gambar sehingga terlihat dengan detektor hanya karena cahaya itu mencerminkan. Transparan gambar tidak bekerja dengan cara ini, dan memerlukan aksesori khusus yang menerangi mereka dari sisi atas. Banyak scanner menawarkan ini sebagai pilihan.

   4. Film

Slide “(positif) atau negatif film yang dapat dipindai dalam peralatan khusus dibuat untuk tujuan ini. Biasanya, film strip dipotong hingga enam frame, atau empat mount slide, dimasukkan dalam carrier, yang digerakkan oleh stepper motor di lensa dan sensor CCD dalam pemindai. Beberapa model terutama digunakan untuk scan yang sama ukuran. Film scanner bervariasi banyak dalam harga dan kualitas. Scanner Konsumen relatif murah sedangkan sistem profesional yang paling mahal CCD berbasis film scanning adalah sekitar 120.000 USD. Solusi lebih mahal dikatakan untuk menghasilkan hasil yang lebih baik.

5. Scanner Tangan

Scanner tangan datang dalam dua bentuk: dokumen dan scanner 3D. Tangan held scanner dokumen adalah alat manual yang menyeret seluruh permukaan gambar yang akan dipindai. Memindai dokumen dengan cara ini membutuhkan tangan yang stabil, sebagai tingkat pemindaian tidak merata akan menghasilkan gambar terdistorsi – sedikit cahaya pada pemindai akan menunjukkan jika gerakan itu terlalu cepat. Mereka biasanya memiliki “mulai” tombol, yang diadakan oleh pengguna selama scan, beberapa switch untuk mengatur resolusi optik , dan roller, yang menghasilkan pulsa clock untuk sinkronisasi dengan komputer. Kebanyakan tangan scanner yang monokrom , dan menghasilkan cahaya dari array hijau LED untuk menerangi gambar. Sebuah scanner tangan khas juga memiliki jendela kecil di mana dokumen yang dipindai dapat dilihat. Mereka populer pada awal 1990-an dan biasanya memiliki modul antarmuka proprietary khusus untuk jenis tertentu dari komputer, biasanya Atari ST atau Commodore Amiga .

Sementara popularitas untuk scanning dokumen telah berkurang, penggunaan tangan memegang 3D scanner tetap populer untuk banyak aplikasi, termasuk desain industri, reverse engineering, inspeksi & analisis, manufaktur digital dan aplikasi medis. Untuk mengimbangi gerakan yang tidak merata dari tangan manusia, sistem pemindaian yang paling 3D bergantung pada penempatan penanda referensi – tab reflektif biasanya perekat yang digunakan oleh pemindai untuk menyelaraskan elemen dan posisi tanda dalam ruang.

C. Smartphone aplikasi pemindai

Kamera di smartphone telah mencapai resolusi dan kualitas bahwa kualitas scan yang wajar dapat dicapai dengan mengambil foto dengan telepon dan menggunakan aplikasi scanning untuk pos-pengolahan (seperti pemutih latar belakang halaman, mengoreksi distorsi perspektif sehingga dokumen adalah output sebagai persegi panjang yang benar, konversi ke hitam-putih, dll).

Kebanyakan platform smartphone sekarang memiliki berbagai aplikasi scanner yang tersedia. Aplikasi ini biasanya dapat memindai beberapa halaman dokumen melalui penggunaan beberapa eksposur kamera, dan output mereka ke dokumen PDF atau sebagai gambar JPEG yang terpisah. Beberapa aplikasi pemindaian smartphone juga dapat menyimpan dokumen langsung ke lokasi penyimpanan online seperti Dropbox, Evernote, kirim via email atau dokumen faks melalui gateway email-ke-faks.

D. Kualitas

Scanner biasanya membaca warna merah-hijau-biru (RGB) data dari array. Data ini kemudian diolah dengan beberapa algoritma kepemilikan untuk mengoreksi kondisi eksposur yang berbeda, dan dikirim ke komputer melalui perangkat input / output antarmuka (biasanya USB , sebelumnya untuk yang SCSI atau dua arah port paralel dalam unit yang lebih tua).

Kedalaman warna bervariasi tergantung pada karakteristik array yang pemindaian, tetapi biasanya setidaknya 24 bit. Model berkualitas tinggi memiliki 36-48 bit kedalaman warna. Parameter lain kualifikasi untuk scanner adalah yang resolusi , diukur dalam pixel per inci (ppi), kadang-kadang lebih tepat disebut sebagai Sampel per inci (spi). Alih-alih menggunakan resolusi optik benar scanner, satu-satunya parameter bermakna, produsen ingin merujuk kepada resolusi interpolasi, yang merupakan berkat yang lebih tinggi untuk software interpolasi . Seperti tahun 2009 , scanner flatbed high-end dapat memindai hingga 5400 ppi dan Drum scanner memiliki resolusi optik antara 3.000 dan 24.000 ppi.

Produsen sering mengklaim diinterpolasi resolusi setinggi 19.200 ppi, tetapi nomor tersebut membawa nilai yang kecil yang berarti, karena jumlah kemungkinan interpolasi piksel tidak terbatas dan melakukannya tidak meningkatkan tingkat detail ditangkap. Ukuran file yang dibuat meningkat dengan kuadrat dari resolusi, menggandakan resolusi empat kali lipat ukuran file. Sebuah resolusi harus dipilih yang berada dalam kemampuan peralatan, menjaga cukup rinci, dan tidak menghasilkan file dengan ukuran yang berlebihan. Ukuran file dapat dikurangi untuk resolusi yang diberikan dengan menggunakan “lossy” metode kompresi seperti JPEG , pada beberapa biaya dalam kualitas. Jika kualitas terbaik diperlukan kompresi lossless harus digunakan, file pengurangan kualitas ukuran yang lebih kecil dapat diproduksi dari gambar tersebut saat diperlukan (misalnya, gambar yang dirancang untuk dicetak pada halaman penuh, dan file jauh lebih kecil yang akan ditampilkan sebagai bagian dari suatu halaman web loading cepat).

Kemurnian bisa dikurangi dengan scanner kebisingan, suar optik, analog miskin untuk konversi digital, goresan, debu, Newton cincin, dari sensor fokus, operasi scanner yang tidak benar, dan perangkat lunak yang buruk. Drum scanner dikatakan untuk menghasilkan representasi digital murni dari film, diikuti oleh end scanner film tinggi yang menggunakan lebih besar Kodak Tri-Linear sensor.

Parameter penting yang ketiga untuk scanner adalah rentang densitas atau Drange (lihat Densitometri ). Berbagai kepadatan tinggi berarti bahwa scanner ini mampu merekam detail bayangan dan rincian kecerahan dalam satu scan. Kepadatan film diukur pada basis 10 skala log dan bervariasi antara 0,0 (transparan) dan 4,0, sekitar 13 berhenti. Kepadatan maksimum film negatif terserah 3.0d (density), sementara film slide bisa mencapai 4.0d. Film lambat dapat mencapai kepadatan yang lebih tinggi daripada film yang lebih cepat. Tingkat konsumen flatbed scanner memiliki Drange dalam kisaran 2,5-3,0, cukup untuk film negatif. High end flatbed scanner dapat mencapai Drange dari 3,7. Drum scanner memiliki Drange dari 3,6-4,5.

Dengan menggabungkan citra penuh warna dengan model 3D, scanner genggam modern mampu mereproduksi benda-benda elektronik. Penambahan printer warna 3D memungkinkan miniaturisasi akurat benda-benda, dengan aplikasi di banyak industri dan profesi.

E. Koneksi Komputer

Pemindaian dokumen hanya satu bagian dari proses. Untuk gambar yang dipindai untuk menjadi berguna, itu harus dipindahkan dari pemindai ke aplikasi yang berjalan pada komputer. Ada dua isu dasar: (1) bagaimana pemindai secara fisik terhubung ke komputer dan (2) bagaimana aplikasi mengambil informasi dari pemindai.

    1. Koneksi fisik langsung ke komputer

Jumlah data yang dihasilkan oleh scanner dapat sangat besar: 600 DPI 23 x 28 cm (9 “x11″) (sedikit lebih besar dari kertas A4 ) terkompresi 24-bit gambar sekitar 100 megabyte data yang harus ditransfer dan disimpan . Scanner terbaru dapat menghasilkan volume data dalam hitungan detik, membuat koneksi yang cepat diinginkan.

Scanner berkomunikasi dengan komputer host mereka menggunakan salah satu antarmuka fisik berikut, daftar dari lambat ke cepat:

  • Parallel port – Menghubungkan melalui port paralel adalah metode paling lambat umum transfer. Scanner awal memiliki koneksi port paralel yang tidak bisa mentransfer data lebih cepat dari 70 kilobyte / detik . Keuntungan utama dari koneksi port paralel adalah ekonomi dan keterampilan tingkat pengguna: itu dihindari menambahkan kartu antarmuka ke komputer.
  • GPIB – General Purpose Antarmuka Bus. Drumscanners tertentu seperti Howtek D4000 tampil baik SCSI dan antarmuka GPIB. Yang terakhir sesuai dengan standar IEEE-488, diperkenalkan pada pertengahan ’70 ‘s. The GPIB-interface hanya digunakan oleh manufaktur scanner beberapa, kebanyakan melayani lingkungan DOS / Windows. Untuk Apple Macintosh, National Instruments memberikan NuBus GPIB kartu antarmuka.
  • Kecil Computer System Interface (SCSI) , yang didukung oleh kebanyakan komputer hanya melalui kartu antarmuka SCSI tambahan. Beberapa scanner SCSI disediakan bersama dengan kartu SCSI khusus untuk PC, meskipun controller SCSI dapat digunakan. Selama evolusi dari kecepatan standar SCSI meningkat, dengan kompatibilitas mundur, koneksi SCSI dapat mentransfer data pada kecepatan tertinggi yang kedua controller dan dukungan perangkat. SCSI sebagian besar telah digantikan oleh USB dan Firewire, salah satu atau kedua yang secara langsung didukung oleh kebanyakan komputer, dan yang lebih mudah diatur daripada SCSI.
  • Universal Serial Bus (USB) scanner dapat mentransfer data dengan cepat, dan mereka lebih mudah digunakan dan lebih murah daripada perangkat SCSI. Awal standar USB 1.1 dapat mentransfer data pada hanya 1,5 megabyte per detik (lebih lambat dari SCSI), tetapi standar USB 2.0 secara teoritis kemudian dapat mentransfer hingga 60 megabyte per detik (meskipun tarif sehari-hari jauh lebih rendah), sehingga operasi lebih cepat.
  • FireWire adalah sebuah antarmuka yang jauh lebih cepat daripada USB 1.1 dan USB 2.0 sebanding dengan. Kecepatan FireWire adalah 25, 50, dan 100, 400 dan 800 megabit per detik (tapi perangkat mungkin tidak mendukung semua kecepatan). Juga dikenal sebagai: IEEE-1394.
  • Proprietary interface yang digunakan pada beberapa scanner awal yang menggunakan kartu antarmuka proprietary daripada antarmuka standar.

    2. Tidak langsung (jaringan) koneksi ke komputer

Selama awal tahun sembilan puluhan, scanner flatbed profesional yang ditargetkan untuk pengguna profesional. Beberapa vendor (seperti Umax) memungkinkan scanner yang terhubung ke komputer host berfungsi sebagai scanner dapat diakses oleh semua pengguna dalam jaringan komputer lokal. Ini terbukti sangat berguna untuk misalnya penerbit, toko cetak, dll Fungsi ini secara bertahap menghilang setelah pertengahan ’90 ‘s sebagai flatbed scanner menjadi lebih terjangkau setiap tahun.

Namun, pada 2000 dan kemudian, semua-dalam-satu perangkat multi-tujuan yang ditargetkan untuk melayani kedua kantor (kecil) dan konsumen biasanya menggabungkan printer, scanner, mesin fotokopi dan faks ke alat tunggal tersedia untuk seluruh workgroup, memberikan masing-masing individu fax, scan, copy dan fungsi cetak.

F. Ada juga scanner-berbagi perangkat lunak yang tersedia di internet.

    1. Aplikasi Programming Interface

Sebuah aplikasi cat seperti GIMP atau Adobe Photoshop harus berkomunikasi dengan pemindai. Ada banyak scanner yang berbeda, dan banyak dari mereka menggunakan scanner protokol yang berbeda. Dalam rangka untuk menyederhanakan aplikasi pemrograman, beberapa Aplikasi Programming Interface (“API”) dikembangkan. API ini menyajikan antarmuka seragam ke pemindai. Ini berarti bahwa aplikasi tidak perlu tahu rincian spesifik scanner untuk mengaksesnya secara langsung. Sebagai contoh, Adobe Photoshop mendukung TWAIN standar, sehingga dalam teori Photoshop dapat memperoleh gambar dari setiap scanner yang memiliki driver TWAIN.

Dalam prakteknya, sering ada masalah dengan aplikasi berkomunikasi dengan scanner. Entah aplikasi atau produsen scanner (atau keduanya) mungkin memiliki kesalahan dalam pelaksanaannya API. Biasanya, API diimplementasikan sebagai perpustakaan dinamis terhubung. Setiap produsen scanner menyediakan perangkat lunak yang menerjemahkan prosedur panggilan API menjadi perintah primitif yang dikeluarkan ke controller hardware (seperti SCSI, USB, atau FireWire controller). Bagian produsen API yang biasa disebut driver perangkat , tapi sebutan itu tidak sepenuhnya akurat: API tidak berjalan dalam mode kernel dan tidak langsung mengakses perangkat. Sebaliknya perpustakaan API scanner menerjemahkan permintaan aplikasi ke permintaan hardware.

    2. Perangkat lunak umum pemindai antarmuka API:

SANE (Scanner Access Sekarang Mudah) adalah bebas / open source API untuk mengakses scanner. Awalnya dikembangkan untuk Unix dan Linux sistem operasi, telah porting ke OS / 2 , Mac OS X , dan Microsoft Windows . Berbeda TWAIN, SANE tidak menangani user interface. Hal ini memungkinkan bets scan dan akses jaringan transparan tanpa dukungan khusus dari driver perangkat.

TWAIN digunakan oleh sebagian besar scanner. Awalnya digunakan untuk peralatan low-end dan rumah-gunakan, sekarang banyak digunakan untuk besar volume scanning.

ISIS (Gambar dan Scanner Spesifikasi Interface) yang dibuat oleh Translations Pixel, yang masih menggunakan SCSI-II untuk alasan kinerja, digunakan oleh besar, departemen-besaran, mesin.

WIA (Windows Image Acquisition) adalah sebuah API yang disediakan oleh Microsoft untuk digunakan pada Microsoft Windows .

    3. Bundled aplikasi

Meskipun tidak ada perangkat lunak di luar utilitas scanning adalah fitur scanner apapun, banyak scanner datang digabungkan dengan perangkat lunak. Biasanya, di samping utilitas scanning, beberapa jenis aplikasi pengedit gambar (seperti Photoshop ), dan pengenalan karakter optik (OCR) yang disediakan. Perangkat lunak OCR mengkonversi gambar grafis dari teks menjadi teks standar yang dapat diedit menggunakan pengolah kata dan teks-editing software umum, akurasi jarang sempurna.

    4. Output data

Hasil scan adalah non-terkompresi RGB gambar, yang dapat ditransfer ke memori komputer. Beberapa scanner kompres dan membersihkan citra menggunakan tertanam firmware . Setelah pada komputer, gambar dapat diproses dengan grafis raster Program (seperti Photoshop atau GIMP ) dan disimpan pada perangkat penyimpanan (seperti hard disk ).

Gambar biasanya disimpan pada hard disk . Gambar biasanya disimpan dalam format gambar seperti terkompresi Bitmap , “non-lossy” (lossless) dikompresi TIFF dan PNG , dan “lossy” kompresi JPEG . Dokumen yang terbaik disimpan dalam TIFF atau PDF Format, JPEG sangat cocok untuk teks. pengenalan karakter optik (OCR) memungkinkan gambar hasil pemindaian teks yang akan diubah menjadi teks yang dapat diedit dengan akurasi yang wajar, asalkan teks bersih dicetak dan jenis huruf dan ukuran yang dapat dibaca oleh perangkat lunak. Kemampuan OCR dapat diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pemindaian, atau file gambar yang dipindai dapat diproses dengan program OCR terpisah.

    5. Pengolahan Dokumen

Scanning atau digitalisasi dokumen kertas untuk penyimpanan membuat kebutuhan yang berbeda dari peralatan pemindaian digunakan daripada pemindaian gambar untuk reproduksi. Sementara dokumen dapat dipindai pada tujuan umum scanner, itu lebih efisien dilakukan pada scanner dokumen khusus.

Bila memindai dokumen dalam jumlah besar, kecepatan dan penanganan kertas sangat penting, tapi resolusi scan biasanya akan jauh lebih rendah daripada untuk reproduksi yang baik dari gambar.

Dokumen scanner memiliki pengumpan dokumen , biasanya lebih besar daripada yang kadang-kadang ditemukan pada mesin fotokopi atau semua tujuan scanner. Scan yang dibuat dengan kecepatan tinggi, mungkin 20-150 halaman per menit, sering di grayscale, meskipun banyak scanner warna dukungan. Banyak scanner dapat memindai kedua sisi dokumen asli dua sisi (duplex operasi). Scanner dokumen canggih memiliki firmware atau perangkat lunak yang membersihkan scan teks seperti yang diproduksi, menghilangkan tanda disengaja dan jenis penajaman, ini akan menjadi tidak dapat diterima untuk karya fotografi, di mana tanda tidak dapat dipercaya dibedakan dari detail halus yang diinginkan. File yang dibuat dikompresi karena dibuat.

Resolusi yang digunakan biasanya 150-300 dpi , meskipun hardware mungkin mampu resolusi agak lebih tinggi, ini menghasilkan gambar teks cukup baik untuk membaca dan untuk optical character recognition (OCR), tanpa tuntutan yang lebih tinggi pada ruang penyimpanan yang dibutuhkan oleh tinggi gambar resolusi.

Dokumen scan sering diolah menggunakan OCR teknologi untuk membuat file diedit dan dicari. Kebanyakan scanner menggunakan ISIS atau TWAIN driver perangkat untuk memindai dokumen ke TIFF format yang sehingga halaman dipindai dapat dimasukkan ke dalam sistem manajemen dokumen yang akan menangani pengarsipan dan pengambilan dari halaman dipindai. Lossy kompresi JPEG, yang sangat efisien untuk gambar, tidak diinginkan untuk dokumen teks, seperti tepi lurus miring mengambil penampilan bergerigi, dan padat hitam (atau warna lain) teks pada latar belakang terang kompres dengan baik dengan format kompresi lossless.

Sementara kertas makan dan pemindaian dapat dilakukan secara otomatis dan cepat, persiapan dan pengindeksan yang diperlukan dan memerlukan banyak pekerjaan oleh manusia. Persiapan melibatkan secara manual memeriksa surat-surat yang akan dipindai dan memastikan bahwa mereka berada di urutan, dilipat, tanpa staples atau apa pun yang mungkin macet pemindai. Selain itu, beberapa industri seperti hukum dan medis mungkin memerlukan dokumen untuk memiliki Bates Penomoran atau beberapa tanda lain yang memberikan nomor identifikasi dokumen dan tanggal / waktu scan dokumen.

Pengindeksan melibatkan mengasosiasikan kata kunci yang relevan ke file sehingga mereka dapat diambil oleh konten. Proses ini kadang-kadang dapat otomatis sampai batas tertentu, tetapi sering membutuhkan tenaga kerja manual yang dilakukan oleh data-entry panitera . Salah satu praktek umum adalah penggunaan barcode teknologi pengenalan: selama persiapan, lembar barcode dengan nama folder atau informasi indeks dimasukkan ke dalam file dokumen, folder, dan kelompok dokumen. Menggunakan batch scanning otomatis, dokumen akan disimpan ke dalam folder yang sesuai, dan indeks dibuat untuk integrasi ke sistem dokumen-manajemen .

Suatu bentuk khusus dari pemindaian dokumen pemindaian buku . Kesulitan teknis muncul dari buku biasanya terikat dan kadang-kadang rapuh dan tak tergantikan, namun beberapa produsen telah mengembangkan mesin khusus untuk menangani hal ini. Seringkali khusus robot mekanisme yang digunakan untuk mengotomatisasi halaman berbalik dan proses scanning.

    6. Dokumen kamera scanner         

Sebuah kategori baru scanner dokumen adalah kamera dokumen. Ini tidak mengacu pada perangkat yang digunakan sebagai presenter visual, bukan sebaliknya untuk tujuan utama scanning dokumen.

Proses menangkap gambar pada kamera dokumen membedakan dari yang flatbed dan pengumpan dokumen otomatis scanner, dalam bahwa tidak ada bagian yang bergerak diperlukan untuk memindai objek. Konvensional baik pencahayaan / batang reflektor dalam pemindai harus pindah dokumen (seperti untuk scanner flatbed), atau dokumen harus melewati batang (seperti untuk pengumpan scanner) untuk menghasilkan scan keseluruhan gambar. Dokumen kamera menangkap seluruh dokumen atau objek dalam satu langkah, biasanya langsung. Biasanya, dokumen ditempatkan pada permukaan yang datar, biasanya meja kantor, di bawah wilayah penangkapan kamera dokumen. Proses seluruh permukaan-di-sekali menangkap memiliki manfaat meningkatkan waktu reaksi untuk alur kerja pemindaian. Setelah ditangkap, gambar biasanya diproses melalui perangkat lunak yang dapat meningkatkan citra dan melakukan tugas-tugas seperti seperti berputar otomatis, tanam dan meluruskan mereka.

Hal ini tidak diperlukan bahwa dokumen atau objek yang dipindai melakukan kontak dengan kamera dokumen, sehingga meningkatkan fleksibilitas jenis dokumen yang dapat dipindai. Benda yang sebelumnya telah sulit untuk memindai pada scanner konvensional kini dapat dilakukan sehingga dengan satu perangkat. Ini termasuk dalam dokumen tertentu yang dari berbagai ukuran dan bentuk, dijepit, dalam folder atau bengkok / kusut yang mungkin bisa macet di scanner pakan. Benda lainnya termasuk buku, majalah, kwitansi, surat, tiket dll ada bagian yang bergerak juga dapat menghapus kebutuhan untuk pemeliharaan, pertimbangan dalam biaya total kepemilikan , yang meliputi biaya operasional terus scanner.

Peningkatan waktu reaksi sementara pemindaian juga memiliki manfaat dalam ranah konteks-scanning. ADF scanner, sementara sangat cepat dan sangat baik pada batch scanning, juga memerlukan pra-dan pasca-pengolahan dokumen. Kamera dokumen dapat diintegrasikan langsung ke dalam Workflow atau proses, misalnya teller di bank. Dokumen dipindai secara langsung dalam konteks pelanggan, di mana ia ditempatkan atau digunakan. Waktu reaksi adalah keuntungan dalam situasi ini. Dokumen kamera biasanya juga memerlukan sedikit ruang dan sering portabel.

Sementara pemindaian dengan kamera dokumen mungkin memiliki waktu reaksi cepat, sejumlah besar batch scanning bahkan, dokumen tidak dijepit lebih efisien dengan pemindai ADF. Ada tantangan yang dihadapi teknologi semacam ini mengenai faktor eksternal (seperti pencahayaan) yang mungkin memiliki pengaruh pada hasil scan. Cara di mana masalah ini diselesaikan sangat tergantung pada kecanggihan produk dan bagaimana berhubungan dengan masalah ini.

    7. Inframerah pembersihan

Pembersihan inframerah adalah teknik yang digunakan untuk menghilangkan efek dari debu dan goresan pada gambar hasil pemindaian dari film; banyak scanner modern yang menggabungkan fitur ini. Ia bekerja dengan memindai film dengan cahaya inframerah. Dari ini, adalah mungkin untuk mendeteksi debu dan goresan yang memotong cahaya inframerah, dan mereka kemudian dapat secara otomatis dihapus, dengan mempertimbangkan posisi mereka, ukuran, bentuk, dan lingkungan.

Produsen scanner biasanya memiliki nama mereka sendiri yang melekat teknik ini. Sebagai contoh, Epson , Nikon , Microtek , dan lain-lain menggunakan ICE Digital , sementara Canon menggunakan FARE sistem sendiri (Film Automatic Retouching dan sistem Enhancement). Plustek menggunakan LaserSoft Pencitraan iSRD. Beberapa pengembang perangkat lunak independen merancang inframerah alat pembersih mereka sendiri.

    8. Trivia

a. Scanner Musik

Flatbed scanner mampu mensintesis skor musik sederhana, karena kecepatan variabel (dan nada) mereka stepper motor . Properti ini dapat diterapkan untuk diagnosa hardware: misalnya HP Scanjet 5 memainkan Ode to Joy jika diaktifkan dengan tombol Scan ditekan dan ID SCSI diatur ke nol. Software-dan Windows berbasis Linux yang tersedia untuk beberapa merek dan jenis scanner flatbed untuk memutar file MIDI untuk tujuan bersenang-senang.

b. Scanner seni

Seni Scanner adalah seni yang dibuat dengan menempatkan objek pada scanner flatbed dan pemindaian mereka. Ada beberapa perdebatan mengenai apakah seni scanner adalah bentuk fotografi digital . Gambar dibuat dengan scanner berbeda dari yang dibuat dengan kamera, seperti scanner memiliki sangat sedikit kedalaman lapangan dan lampu konstan di seluruh permukaan.

Referensi

  1. http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.computerhope.com/jargon/v/videadap.htm&prev=/search%3Fq%3Dvideo%2Bboard%26hl%3Did%26biw%3D1024%26bih%3D629&sa=X&ei=OkBhUevuMo3rrQeb6YHgBQ&ved=0CFoQ7gEwBw (Diakses 2013-04-20)
  2. http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.scantips.com/basics11.html&prev=/search%3Fq%3Dvideo%2Bboard%26hl%3Did%26biw%3D1024%26bih%3D629&sa=X&ei=OkBhUevuMo3rrQeb6YHgBQ&ved=0CGoQ7gEwCQ (Diakses 2013-04-20)
  3. http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara (Diakses 2013-04-20)
  4. http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_card&prev=/search%3Fq%3Dsound%2Bcard%26hl%3Did%26biw%3D1024%26bih%3D629&sa=X&ei=iERhUfTTMcLXrQfW54DoAg&sqi=2&ved=0CEMQ7gEwBQ (Diakses 2013-04-20)
  5. http://tentanghardware.blogspot.com/2011/02/cd-dan-dvd-rom-drive.html. Diakses pada 2013-04-21.
  6. http://id.wikipedia.org/wiki/CD-ROM. Diakses pada 2013-04-21.
  7. http://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Image_scanner&prev=/search%3Fq%3Dscanner%26biw%3D1024%26bih%3D598&sa=X&ei=0Q9yUeu6NcG8rAepsICgBQ&ved=0CF0Q7gEwBw (Diakses 2013-04-20)
  8. ^ NIST Beat Tech, 27 Mei 2007  Diakses pada 2013-04-21.
  9. ^ ab “Scanner Comparison Guide” ( Diakses 2013-04-21 ).
  10. ^ “sceye ® – sebuah scanner dokumen inovatif untuk desktop profesional.” . Kodak. Diakses pada 2013-04-26.
  11. ^ “Mengapa Anda memilih sceye?” . SilverCreations Ag. Diakses pada 2013-04-26.
  12. ^ “HoverCam X300: A Review” . Flames Brighter Tersusun. Diakses pada 2013-04-26.
  13. ^ “Film RETOUCHING otomatis dan Peningkatan” . Canon. Diakses 2013-04-26.
  14. ^ eeggs.com (1999/07/15). “HP Scanjet Easter Egg – Ode to Joy” . Eeggs.com. Diperoleh 2013-04-26.
  15. ^ “The oh scanner sehingga musik” . uneasysilence.com. 2004/10/04. Diakses 2013-04-26.

 

 

Strategi pembelajaran

Sistem pendidikan ditantang dengan memberikan kesempatan pendidikan meningkat, dalam konteks perubahan teknologi yang cepat dan pergeseran kondisi pasar, tanpa budgest meningkat. Banyak lembaga pendidikan yang menjawab tantangan ini dengan mengembangkan program-program pendidikan jarak jauh.

Pendidikan jarak jauh terjadi ketika seorang guru dan siswa dipisahkan oleh jarak fisik, dan teknologi, yaitu, suara, data, dan cetak, sering dalam konser dengan wajah-toface komunikasi, digunakan untuk menjembatani kesenjangan instruksional. Jenis program dapat memberikan orang dewasa dengan kesempatan kedua di pendidikan tinggi, menjangkau mereka dirugikan oleh keterbatasan waktu, jarak atau cacat fisik, dan memperbarui basis pengetahuan pekerja di tempat kerja mereka.

Penelitian membandingkan pendidikan jarak jauh dengan tradisional face-toface instruksi menunjukkan bahwa mengajar dan belajar di kejauhan dapat seefektif instruksi tradisional, ketika metode dan teknologi yang digunakan adalah sesuai dengan tugas pembelajaran, ada siswa-siswa untuk interaksi, dan ketika ada adalah tepat waktu guru-umpan balik kepada siswa.
Berbagai macam pilihan teknologi yang tersedia untuk para pendidik jarak. Mereka jatuh kedalam empat kategori utama:

  1. Suara: alat audio instruksional meliputi teknologi interaktif telepon, audioconferencing, dan radio gelombang pendek. Pasif (yaitu, satu arah) alat audio termasuk kaset dan radio.
  2. Video: alat video instruksional termasuk gambar diam seperti slide, pra-diproduksi gambar bergerak (misalnya, film, rekaman video), dan real-time gambar bergerak dikombinasikan dengan audioconferencing (satu arah video dengan audio dua arah).
  3. Data: Komputer mengirim dan menerima informasi secara elektronik. Untuk alasan ini, istilah “data” digunakan untuk menggambarkan kategori yang luas dari media pembelajaran. Aplikasi komputer untuk pendidikan jarak jauh yang bervariasi dan mencakup:
  • Komputer-dibantu instruksi (CAI): Menggunakan komputer sebagai mesin mengajar mandiri untuk menyajikan pelajaran individu.
  • Komputer-dikelola instruksi (CMI): Menggunakan komputer untuk mengatur catatan mahasiswa instruksi dan melacak dan kemajuan. Instruksi itu sendiri tidak perlu disampaikan melalui komputer, meskipun CAI sering dikombinasikan dengan CMI.
  • Computer-mediated pendidikan (CME): Menjelaskan aplikasi komputer yang memfasilitasi pengiriman instruksi. Contohnya termasuk surat elektronik, faks, real-time komputer conferencing, dan aplikasi World Wide Web.

4. Print: Mencetak merupakan elemen dasar dari program pendidikan jarak   jauh dan dasar dari mana semua sistem pengiriman lainnya telah  berevolusi. Format cetak Berbagai tersedia termasuk: buku pelajaran, panduan belajar, workbook, silabus saja, dan studi kasus.

Referensi:

  1. M.G., Thompson,M.M., with Quiqly, A.B., Clark, G.C.,
  2. Clark, G.C.,and Goff, G.g.,1990, “The effect of Distance Learning: A summary of the Literature”.
  3. Morgan a, 1991, re3aserce into Student learning in distance education
  4. Australia : university Of South australia , underdale.
  5. Schumer R,1993, some psychological aspect of distance
  6. Verduin, J.R, Clark, TA1991, Distance Education:,sanfransisco
  7. Verduin JR., Clark, TA,1991 Distance education: the fondation of effective practice
  8. Wilis, b, 1993, Distance education
  9. Detik.com
  10. Kompas.com

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video” (Rosch, 1996)

“Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks” (McCormick 1996)

 

“Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar” (Turban dkk, 2002)

“Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video” (Robin dan Linda, 2001)


“Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

 

Komponen Utama Multimedia

1) Teks

2) Grafis

3) Animasi

4) Audio

5) Video

6) Komputer Interaktif

 

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

 

Difinisi :

  1. http://kpratama20109008.blogspot.com/2011/09/pengertian-multimedia.html
  2. http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
  3. http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
  4. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
  5. http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
  6. http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
  7. http://babibu.eamca.com/konsep-dasar-multimedia-audio-video/
  8. http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
  9. http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
  10. http://kantiajarmul.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-part-1-teks-dan.html

 

Pengembangan ilmu pengetahuan yang pesat saat ini telah melahirkan berbagai jenis teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi tersebut diterapkan dalam berbagai kehidupan, diantaranya bidang pendidikan yang diterapkan secara integritas. Teknologi pendidikan diterapkan dalam berbagai aspek pendidikan seperti, pendidikan jarak jauh, pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan, dan peningkatan kualitas pendidikan melalui berbagai jenis sumber belajar. Semuanya itu bertujuan untuk memasyarakatkan pendidikan sehingga semakin ekstenif dan intensif.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar sehari-hari, guru dan pembelajar membutuhkan alat-alat pelajaran. Alat pelajaran adalah alat-alat yang dipakai untuk kegiatan sehari-hari di kelas.

Sumber belajar diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan belajar. Sumber belajar ada dua, yaitu sumber belajar yang dirancang dan sumber belajar yang dimanfaatkan.

Penggunaan Multimedia

Sedemikian populernya ppenggunaan multimedia pada saat ini, namun untuk memproduksi serta menggunakannya diperlukan pertimbangan tertentu karena membutuhkan waktu, usaha keras, dan biaya. Oleh karena itu, KO & Rossen (2001) memberikan beberapa pertimbangan kapan multimedia digunakan dan kapan pula ditolak.

Kapan Multimedia Digunakan

  1. Mengilustrasikan bagaimana mekanisme seseuatu itu bekerja, sering yang ditampilkan adalah subjek abstrak yang memerlukan penjelasan proses bagaimana sesuatu itu bekerja.
  2. Mengklarifikasikan atau menekankan konsep-konsep abstrak yang kompleks sering sukar diingat oleh pelajar.
  3. Untuk mengilustrasikan materi yang tidak familiar. Apakah guru akan menghadapi konteks historis dan fogografis, ekologi, identifikasi suatu organisme, struktur atau cara bekerja sesuatu? Dengan menggunakan media grafis dan animasi dapat meningkatkan pemahaman pelajar.

Kapan Menolak Multimedia

  1. Dukungan institusi. Bila dosen berusaha untuk menunjukkan kemampuannya dengan mengadakan riset sendiri, dan institusi tidak memberikan kompensasi atas usaha tersebut, dan jelas yang bersangkuta akan membatasi sesuatu yang ambisius itu.
  2. Relevansi materi. Penggunaan animasi atau video yang digunakan untuk mengekspresikan konsep atau bidang studi yang dicoba untuk diilustrasikan sering tak membantu pemahaman materi, bahkan membingungkan.
  3. Ketersediaan materi apapun. Dengan mendapatkan materi apa saja di website anda tidak perlu membuang-buang waktu menciptakan materi multimedia.
  4. Aksesibilitas materi. Sebelum memperoduksi unsur multimedia yang kompleks, pertimbangkan apakah pelajar mungkin dapat mengakses dengan mudah dari komputer yang tersedia dirumah, juga didukung oleh modem yang canggi

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:

a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran

b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran

c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan

d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan

e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain

f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan

g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran

h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran

i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini

j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran

k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan

l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri

m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda

n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi

o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.

p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

Referensi :

  1. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
  2. http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf
  3. http://ihashimi.aurasolution.com/aplikasi_multimedia_dalam_pendidikan.htm
  4. http://cepiriyana.blogspot.com/
  5. http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
  6. http://himcyoo.wordpress.com/2012/06/07/penggunaan-multimedia-dalam-pembelajaran/
  7. http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html
  8. http://www.slideshare.net/SitiZulaikhaSalleh/bab9-multimedia-dalam-pendidikan
  9. http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/unsur-multimedia-dalam-pembelajaran.html
  10. http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

Pemanfaatan multimedia bisa digunakan kapan saja saat masyarakat membutuhkannya. Multimedia digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa iklan, tutorial dsb. Pemanfaatan multimedia ini bisa melalui televisi atau computer dengan cara penyajian yang menarik sehingga masyarakat dapat tertarik untuk menggunakan multimedia. Pada contohnya suatu perusahaan ingin memasarkan produknya kepada masyarakat, perusahaan ini memanfaatkan multimedia untuk memasarkan produknya dalam bentuk iklan yang didesain secara menarik dengan menggunakan media computer yang nantinya akan dipublikasikan lewat media televise sehingga yang  melihatnya nanti akan tertarik juga untuk membeli suatu produk dari perusahaan tersebut. Dari contoh tersebut multimedia sangat menguntungkan untuk informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat.

 

Contoh Pemanfaatan Multimedia

  1. Pendidikan

Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa ataupun guru dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta)

 

2. Informasi

Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni.

 

3. Hiburan

Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.

 

4. Kedokteran

Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.

 

5. Periklanan

Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.

 

Referensi :

  1. http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html
  2. http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html
  3. http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
  4. http://jalannyauzanks.blogspot.com/2011/08/pemanfaatan-multimedia-untuk.html
  5. http://ajank-sifajar.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html
  6. http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
  7. http://id.88db.com/id/Knowledge/Knowledge_Detail.page/Foto-Multimedia/?kid=34426
  8. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jkm/article/view/1081
  9. http://pcahyono.blogspot.com/p/download.html
  10. http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

 

 

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan Multimedia informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect

 

  1.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia

  1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

  1. Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

  1. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :

    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

  1. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar dia dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

  1. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

 

Definisi :

  1. http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
  2. http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html
  3. http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
  4. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf
  5. http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/
  6. http://bagusalfiyanto.blogspot.com/2010/04/definisi-multimedia.html
  7. http://smkn1ktb.forumotion.com/t49-pengertian-multimedia
  8. http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
  9. http://ananda-syaifullah.blogspot.com/2011/09/pengertian-multimedia.html
  10. http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.